Nejde přitom jen o jednoduchý přepínač „zapnuto/vypnuto“. Rozhraní obsahuje metody GetAvailableRatios, GetRatio a SetRatio, které naznačují možnost vybírat z více poměrů generování snímků . AMD tuto funkci popisuje jako způsob, jak zvolit požadovaný poměr pro vyvážení výkonu a obrazové kvality
.
Nejvyšší nalezená hodnota má být 8× generování snímků . Pokud se tento údaj promítne do finálního produktu, AMD by na papíře překonalo současný šestinásobný režim Nvidia DLSS 4.5
. Samotné číslo ale zatím neříká nic o kvalitě obrazu, odezvě ani o tom, na jakém hardwaru by funkce skutečně fungovala.
Ve stejných změnách se objevily také ovladačové přepínače pro FSR Ray Regeneration a Neural Radiance .
Ray Regeneration je strojovým učením podporovaný nástroj pro redukci šumu v obrazu s ray tracingem, zejména u odrazů. AMD ho v SDK uvádí jako samostatnou neural-renderingovou funkci; verze 1.2 je součástí SDK FSR v2.3 .
Výraz Neural Radiance pravděpodobně souvisí s technikami neurálního vykreslování nebo ukládání informací o osvětlení. Tady je však na místě opatrnost: z názvu samotného nelze spolehlivě určit finální podobu ani účel funkce. Skutečnost, že se volby objevují jako ovladačové přepínače, navíc automaticky neznamená, že je lze v běžných hrách bez problémů vynutit.
Objevené funkce nejsou součástí aktuálně vydaného FSR 4.1. AMD se nyní soustředí především na rozšíření svého strojového učení využívajícího upscalingu.
Multi-frame generation proto nelze zaměňovat s aktuálním FSR 4.1. Nalezené části kódu spíše vypadají jako příprava budoucího rozšíření, které by mohlo přijít pod označením FSR 5 nebo v rámci významnější aktualizace FSR 4.x. AMD však žádný takový produkt ani termín nepotvrdilo .
Nvidia uvedla DLSS 4 v lednu 2025 spolu s generováním až čtyřnásobného počtu výstupních snímků na kartách GeForce RTX řady 50 a s novými transformerovými modely . Nvidia přitom v některých materiálech hovoří o až osminásobném zvýšení snímkové frekvence oproti tradičnímu vykreslování. To je celkový efekt celé sady technologií DLSS, nikoli prosté „8× generování“ jednotlivých mezisnímků
.
DLSS 4.5, představené na veletrhu CES 2026, přidalo Dynamic Multi Frame Generation. Systém dokáže podle scény automaticky upravovat násobitel tak, aby hledal kompromis mezi plynulostí, obrazovou kvalitou a odezvou. Pro RTX 50 je k dispozici také režim až 6× MFG . Beta verze těchto funkcí se začala šířit prostřednictvím aplikace Nvidia 31. března 2026
.
DLSS 4 už podle Nvidie podporovalo více než 250 her a aplikací . Firma navíc na konferenci GTC 2026 oznámila DLSS 5, které popisuje jako další krok v neurálním vykreslování; termín vydání zatím znám není
.
| Technologie | Stav | Hlavní funkce | Časový plán |
|---|---|---|---|
| AMD FSR 4.1 Upscaling | Dostupné pro RX 7000 | Strojové učení pro upscaling a klasické generování snímků | 22. června 2026 pro RX 7000; červenec 2026 pro vybraná zařízení RDNA 3; začátek roku 2027 pro RDNA 2 |
| Skryté AMD MFG | Neoznámené, nalezené pouze v SDK a ovladačích | Proměnlivý poměr až 8×, Ray Regeneration a Neural Radiance | Bez oficiálního termínu; možná budoucí FSR 5 nebo významná aktualizace |
| Nvidia DLSS 4.5 | Dostupné pro RTX 50 | Dynamické MFG až do 6× a novější transformerový model | DLSS 4 od ledna 2025; funkce DLSS 4.5 se začaly šířit v roce 2026 |
| Nvidia DLSS 5 | Oznámené | Další generace neurálního vykreslování | Oznámeno na GTC 2026, termín vydání není znám |
Objev v dokumentaci ADLX 1.5 je podstatně konkrétnější než běžná spekulace založená na názvu v binárním souboru. AMD má připravené rozhraní pro volbu poměru generování snímků a nejvyšší nalezená hodnota dosahuje 8× .
To ale stále není oznámení produktu. Funkce není součástí vydaného FSR 4.1, AMD k ní neuvedlo termín a z dostupných materiálů nelze vyvodit, jaká bude výsledná kvalita, latence, hardwarové nároky nebo podpora ve hrách.
Pro majitele Radeonů je proto nyní nejdůležitější FSR 4.1 a jeho postupné rozšiřování na starší generace. Nvidia má v multi-frame generation výrazný náskok díky DLSS 4.5 a stovkám podporovaných titulů. AMD však podle všeho připravuje odpověď — jen zatím není jasné, kdy se z ukrytých rozhraní stane technologie, kterou si hráči skutečně zapnou v nastavení hry.