V rozhovoru z 24. června 2026 poskytnutém na místě na Unreal Festu Chicago nazval Sweeney štítky Valve vyžadující přiznání AI „šarlatovým písmenem“ – odkazem na román Nathaniela Hawthorna o veřejném zostuzení. Uvedl, že takový štítek přivolá „komunitu nenávistníků snažící se hru zabít“ a celou politiku označil za „nezodpovědnou“ .
Jeho hlavní výtka je strukturální: vývojáři, kteří chtějí co největší publikum, prakticky nemají jinou možnost než své hry vydat na Steamu. Jakmile tak učiní a použili při vývoji AI, na stránce produktu se objeví štítek, který mobilizuje odpor . Sweeney tvrdí, že to vývojáře staví před volbu mezi efektivitou díky AI a vyhýbáním se hněvu hráčů, což komerční úspěch činí „mnohem menším a mnohem těžším“
.
„Je mi líto, že Valve malým vývojářům zabavuje stále více příležitostí,“ řekl Sweeney v pozdějším prohlášení . Zatímco větší, etablovaná studia dokážou pokles prodejů absorbovat a přežít, AI štítek nepoměrně více trestá menší vývojáře, kteří na AI nástroje spoléhají, aby mohli konkurovat větším rozpočtům
.
Sweeneyho slova padla poté, co na stejném Unreal Festu představil první plány pro Unreal Engine 6, kde dal jasně najevo, že Epic do generativní AI vkládá velké naděje a sám ji naplno využívá ve svém vývojářském procesu . Kontrast byl zřejmý: Epic zabudovává AI hlouběji do svého enginu a zároveň tvrdí, že štítky Valve stigmatizují technologii, kterou Epic považuje za klíčovou
.
V lednu 2026 Valve tiše aktualizovalo svůj formulář pro přiznání AI na Steamu. Změna byla znatelná:
Aktualizace byla všeobecně vnímána jako snaha Valve zúžit svou politiku pouze na obsah určený spotřebiteli, zatímco interní vývojářské nástroje nechává na pokoji . Změna reagovala na jeden z nejhlasitějších stesků vývojářů – že interní nástroje pro produktivitu byly zatahovány do veřejných štítků – ale neodstranila povinnost přiznání pro AI generovanou grafiku, zvuk nebo text, které hráči skutečně vidí nebo slyší.
Stanoviska obou společností odrážejí skutečný filozofický rozpor o tom, co by měl obchod s hrami dlužit svým uživatelům.
Rozsáhlá studie společnosti Game Oracle (Ross Burton, PhD) poskytuje dosud nejkomplexnější pohled na skutečný dopad AI přiznání. Výzkum analyzoval 9 879 her na Steamu vydaných mezi lednem a říjnem 2025 a zjistil:
Jeden zdroj uvádí, že více než každá třetí nová hra na Steamu nyní přiznává použití AI v některé fázi vývoje . Společnost BCG nezávisle analyzovala metadata Steamu a zjistila, že přibližně 20 % nových her přiznalo použití AI v polovině roku 2025, což je dvojnásobek oproti předchozímu roku, a odhaduje, že AI nyní používá přibližně 50 % studií
.
Valve nezveřejňuje údaje o prodejích, proto výzkumníci použili počet recenzí jako náhradní ukazatel. Hodnota 40–60 % je odhadem pro etablovaná studia; přesný dopad na tržby se liší hru od hry. Spojitost mezi AI štítkem a nižším zapojením je silná, ale o příčinné souvislosti se v oboru stále diskutuje. Je možné, že hry používající AI jsou v průměru nižší kvality, nebo že vývojáři, kteří na AI silně spoléhají, jsou celkově méně zkušení – faktory, které by samy o sobě mohly vést k nižším prodejům. Studie Game Oracle kontrolovala zkušenosti vývojářů, vydavatelské zázemí, žánr a načasování vydání, ale žádná observační studie nemůže zcela vyloučit matoucí proměnné.
Sweeneyho kritika „šarlatového písmena“, lednové zpřesnění politiky Valve ze strany a data od Game Oracle společně vyprávějí příběh odvětví, které se potýká s dilematem transparentnosti: hráči chtějí vědět, co kupují, ale označování AI zřejmě spouští komerční penalizaci, která nemusí být spravedlivá. Valve již ustoupilo a vyjmulo nástroje pro zvýšení efektivity vývoje z povinnosti přiznání, čímž zúžilo svou politiku na obsah určený hráčům. Zda to bude stačit k uspokojení Sweeneyho – nebo vývojářů, za které tvrdí, že mluví – zůstává otevřenou otázkou.