U live-service her navíc práce nekončí vydáním. Vývojářský tým musí dlouhodobě připravovat nový obsah, zajišťovat technickou podporu, opravovat chyby a udržovat hru atraktivní pro hráče. Naughty Dog vysvětlilo, že právě tato povinnost by odčerpala zdroje z ostatních titulů a mohla ze studia udělat především tvůrce live-service her.
Bývalý ředitel hry Vinit Agarwal později uvedl, že The Last of Us Online bylo v době zrušení na konci roku 2023 dokončeno přibližně z 80 procent.
Toto číslo je třeba chápat jako zpětný odhad, nikoli jako oficiální výrobní ukazatel Sony. Neznamená ani to, že hra byla z 80 procent připravena k vydání. U live-service titulu může být hratelné jádro relativně daleko, zatímco infrastruktura, obsah, testování a systémy pro několikaletou podporu stále vyžadují obrovské množství práce.
Přesto odhad dobře ukazuje rozsah rozhodnutí. Naughty Dog projekt nezastavilo ve fázi prvních nápadů. Podle dostupných informací ukončilo pokročilou produkci, která spotřebovala roky práce a výraznou část kapacit studia.
Jádrem problému byla cena příležitosti. Naughty Dog v příspěvku z prosince 2023 uvedlo, že pokračování vývoje by znamenalo nasměrovat téměř všechny zdroje studia na podporu hry po vydání. To by „vážně ovlivnilo“ jeho schopnost vytvářet další tituly.
Pro studio známé především pečlivě vystavěnými singleplayerovými příběhy šlo o strategickou otázku stejně jako o finanční rozhodnutí. Provoz The Last of Us Online by vyžadoval velký stálý tým pro jednu službu a současně by zmenšil personální prostor pro nové narativní projekty. Schreierovo zpravodajství proto zrušení vykresluje jako snahu chránit dlouhodobou identitu a výrobní kapacitu Naughty Dog, nikoli jen jako reakci na problémy ve vývoji.
Rozhodnutí bylo o to závažnější kvůli údajným nákladům. Jeden z reportů hovoří o částce ve výši „stovek milionů“ dolarů, Sony však konečný rozpočet veřejně nezveřejnilo.
Vývoj multiplayeru pomáhá vysvětlit, proč Naughty Dog tak dlouho nepřišlo s úplně novou hrou po The Last of Us Part II z roku 2020. Studio mezitím vydalo remaky a remastery, většina jeho vývojářských kapacit však podle dostupných zpráv pracovala právě na The Last of Us Online.
Neznamená to, že na multiplayeru pracoval každý zaměstnanec nebo že tento jediný projekt vysvětluje celý plán vydávání studia. Ukazuje to ale, proč po jeho zrušení vznikla tak výrazná mezera: roky práce velké části interního týmu byly vloženy do hry, kterou se hráči nikdy nedočkali.
Po ukončení vývoje The Last of Us Online se podle zpráv k projektu Intergalactic: The Heretic Prophet připojila značná část zaměstnanců. Dostupné informace zpochybňují představu, že Intergalactic bylo od začátku plně obsazenou paralelní produkcí, která pouze čekala na dokončení multiplayeru. Jeho tým se měl výrazně rozšířit až po zrušení online hry.
Intergalactic: The Heretic Prophet je oznámená nová značka Naughty Dog, kterou vede spoluprezident studia Neil Druckmann. Zprávy uvádějí plán vydání v roce 2027, nejde však o veřejně potvrzené a pevně stanovené datum Sony.
Objevily se také informace o dalších neoznámených projektech Naughty Dog. Jejich identita, rozsah i termíny vydání ale nejsou dostatečně potvrzené, takže je nelze považovat za oznámené hry.
Zrušení The Last of Us Online se stalo jedním z nejviditelnějších příkladů rizik, která provázela snahu Sony rozšířit nabídku PlayStationu za hranice tradičních singleplayerových her. Concord vyšel v srpnu 2024 a po krátkém komerčním působení byl v září stažen z provozu.
V lednu 2025 Sony zrušilo také dva neoznámené live-service projekty ve studiích Bend a Bluepoint. Důležitá je přitom přesnost: Sony zrušilo hry, nikoli samotná studia. Tehdejší zprávy uváděly, že oba týmy zůstanou v provozu a Sony s nimi bude hledat další projekty.
Tyto případy ukazují napětí zabudované v live-service modelu. Úspěšná hra může přinášet opakované příjmy, neúspěšný nebo zrušený projekt však může spotřebovat roky práce ještě před vydáním. U Naughty Dog je tento problém obzvlášť výrazný, protože The Last of Us Online pohltilo velkou část prestižního studia zaměřeného na singleplayer a skončilo až v pokročilé fázi vývoje.
Příběh The Last of Us Online je především příběhem strategického nesouladu. Menší multiplayerový nápad se rozrostl v rozsáhlou a nákladnou live-service produkci. Když Naughty Dog vyhodnotilo nároky na její dlouhodobý provoz, ukázalo se, že se jen obtížně slučují s ambicemi studia zaměřenými na příběhové singleplayerové hry.
Zrušení uvolnilo zdroje pro budoucí tituly, zároveň však vytvořilo několikaletou mezeru ve vydavatelském plánu Naughty Dog a podle zpráv stálo Sony stovky milionů dolarů. Odkazem projektu proto není jen hra, kterou hráči nikdy nedostali. Je také případovou studií toho, jak mohou live-service ambice změnit směřování studia — a odsunout jeho původní, příběhově zaměřené projekty.