Podle odhadů analytické společnosti Alinea Analytics se titul do konce června stal nejprodávanější hrou roku 2026 napříč PC, PlayStationem a Xboxem — přestože byl dostupný pouze na PC prostřednictvím Steamu. V počtu prodaných kusů tak předstihl například EA Sports FC 26 a Resident Evil Requiem.
Princip je jednoduchý a ideální pro krátké zápasy s přáteli i pro streamování. Hráči začínají jako hladké bílé humanoidní postavy. Pomocí barevného kruhu si nastříkají tělo tak, aby co nejlépe splynuli s prostředím — například se stěnou, podlahou nebo některým z předmětů na mapě. Jeden nebo více „hledačů“ se je pak snaží odhalit.
Právě tato snadno pochopitelná mechanika pomohla hře šířit se prostřednictvím klipů, krátkých videí a společného hraní. Některá média ji zařadila mezi takzvané „friend-slot“ hity na Steamu — nenáročné party hry, které se rychle rozšíří mezi přáteli a streamery bez potřeby rozsáhlé marketingové kampaně.
Růst Meccha Chameleon patřil k nejrychlejším, jaký byl u indie titulu na Steamu k vidění. Hra vyšla 10. června 2026 a už v den vydání dosáhla přibližně 15 000 až 15 800 současně hrajících uživatelů.
| Datum | Milník | Dny od vydání |
|---|---|---|
| 10. června 2026 | Vydání na Steamu | 0 |
| 12. června | 500 000 prodaných kopií | 2 |
| 14. června | 1 milion prodaných kopií | 4 |
| 15. června | 2 miliony prodaných kopií | 5–6 |
| 21. června | 7 milionů prodaných kopií | 11 |
| 25. června | 10 milionů prodaných kopií | 15 |
| Kolem 30. června | Přibližně 12,6 až téměř 13 milionů kopií podle odhadu Alinea Analytics | přibližně 20 |
| 5. července | 15 milionů prodaných kopií | 26 |
Milion prodaných kusů hra překonala během čtyř dnů, tedy rychleji než řada velkých AAA vydání.
Prodejní úspěch doprovázela mimořádná aktivita hráčů. Podle SteamDB dosáhla hra 21. června historického maxima 340 534 současně hrajících uživatelů. V dané době šlo o 44. nejvyšší počet současně hrajících hráčů v historii Steamu.
Ještě působivější je rychlost růstu: od zhruba 15 000 hráčů při vydání se hra za jedenáct dní dostala na více než 340 000. V polovině června se její denní počet současně hrajících uživatelů pravidelně držel nad hranicí 100 000 a denní maxima často překračovala 200 000.
Alinea Analytics odhadla prodeje za období od 1. ledna do 30. června 2026 následovně:
| Hra | Odhad prodejů za první polovinu roku 2026 |
|---|---|
| Meccha Chameleon | přibližně 12,6 až téměř 13 milionů |
| EA Sports FC 26 | 9,1 milionu |
| Resident Evil Requiem | 7,5 milionu |
| Forza Horizon 6 | 7,4 milionu |
| Arc Raiders | 7,4 milionu |
| Slay the Spire 2 | 7 milionů |
Na výsledku je pozoruhodné především to, že Meccha Chameleon porazila hry dostupné na několika platformách, ačkoli sama vyšla pouze na Steamu. Konkurenční AAA tituly zamířily také na PlayStation 5, Xbox Series X/S a PC.
Počet prodaných kopií však neznamená stejný objem tržeb. Díky nízké ceně se Meccha Chameleon v odhadech příjmů umístila výrazně níže. Alinea Analytics jí v polovině roku přisuzovala hrubé tržby přes 58 milionů dolarů a 18. místo na žebříčku příjmů Steamu.
Jednoduchý výpočet ceny 5,99 dolaru a 15 milionů prodaných kopií dává přibližně 89,85 milionu dolarů v hrubých tržbách. Jde však pouze o orientační částku před odečtením podílu Steamu, daní, vratek, regionálních cen a případných slev.
Analytické odhady proto pracují s konzervativnější částkou přes 58 milionů dolarů v hrubých tržbách v období kolem poloviny roku 2026. V některých regionech byla hra prodávána výrazně levněji; například v Rusku stála podle dostupných údajů 290 rublů.
Tento rozdíl dobře ukazuje, proč není možné zaměňovat prvenství v počtu prodaných kusů za prvenství v tržbách. Meccha Chameleon sice prodala více kopií než řada dražších blockbusterů, ale její nízká cena znamenala menší příjem z každého nákupu.
Za hrou stojí japonský indie vývojář lemorion_1224 a programátor Haganeiro. Podle dostupných rozhovorů se oba setkali v komunitě kolem nástroje pro tvorbu vlastních map ve Fortnite.
Vývoj trval přibližně dva měsíce od prvotního konceptu po vydání. Některé zprávy zároveň upozorňují, že tvůrci předtím několik let experimentovali s podobnými koncepty na platformě Fortnite a část nápadů či prostředků tak mohla vycházet z předchozí práce.
Role byly rozdělené poměrně jasně: lemorion_1224 se věnoval plánování, 3D modelům a grafice, zatímco Haganeiro měl na starosti programování. Podle rozhovorů pro DevGENT právě malé množství lidí, rychlé rozhodování a jasné rozdělení úkolů umožnily týmu rychle reagovat na zpětnou vazbu hráčů a vydávat opravy.
Meccha Chameleon nemusela spoléhat na klasickou reklamní kampaň. Její růst poháněly především klipy streamerů, videa na YouTube Shorts a TikToku a velmi nízká vstupní cena. Vývojář na Steamu zveřejňoval krátká poděkování komunitě namísto rozsáhlé tradiční propagace.
Hra si zároveň rychle vybudovala příznivé hodnocení. Po vydání se její recenze na Steamu pohybovaly přibližně mezi 78 a 84 procenty kladných hodnocení, tedy v kategorii „Velmi kladné“ nebo „Většinou kladné“ podle aktuálního období a počtu recenzí. Hráči chválili nápad a společenský potenciál, zatímco část kritiky mířila na technickou neuhlazenost a omezené množství obsahu při vydání.
Po dosažení 15 milionů prodaných kopií 5. července zveřejnil lemorion_1224 na Steamu oznámení, ve kterém poděkoval hráčům a naznačil další spolupráci:
„Dosáhli jsme 15 milionů prodaných kopií! Moc vám děkujeme! Připravte se na novou spolupráci se slavnou japonskou hvězdou příští týden!“
Dostupné zdroje potvrzují znění oznámení, ale neodhalují, o koho má jít. Identita „slavné japonské hvězdy“ proto v době zveřejnění těchto informací zůstávala neznámá. Spolupráce se očekávala v týdnu od 12. července 2026.
Příběh hry není jen kuriozitou ze Steamu. Naznačuje několik širších trendů:
Meccha Chameleon se tak stala neobvyklou případovou studií indie vývoje: vzala minimalistický, ale originální společenský nápad, nabídla ho za cenu dostupnou téměř bez rozmýšlení a nechala internet, aby jej rozšířil dál.