David Gaider, bývalý šéf scenáristiky Dragon Age a spoluzakladatel Summerfall Studios, označil generativní AI za „zhoubný mor“, který není připravený na hlavní vysílací čas – s odkazem na právní rizika z nelegálního t... Gaider v rozhovoru pro GamesRadar kritizoval, že AI je tlačena do kreativních rolí, ačkoli její...

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: Search & fact-check with cited sources for What did Dragon Age co-creator David Gaider say about generative AI in game development, and what. Article summary: David Gaider, the former narrative lead on *Dragon Age* and co-founder of Summerfall Studios, has sharply criticized the use of generative AI in game development, calling the technology a "virulent plague" that is not re. Topic tags: general, academic, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, char
David Gaider, mozek, který stál u zrodu herní série Dragon Age ve studiu BioWare a nyní spoluzakladatel studia Summerfall Studios, v rozhovoru z června 2026 pro GamesRadar nebral servítky. Generativní AI označil za „zhoubný mor“ (virulent plague) v herním průmyslu – technologii, která podle něj není pro profesionální vývoj her způsobilá . Jeho kritika se týká sedmi klíčových oblastí, od autorského práva až po samotné kreativní jádro tvorby her.
Gaiderův první a nejzásadnější argument zní, že generativní modely AI jsou „často trénovány na datech bez ohledu na to, zda tvůrci nebo vlastníci s takovým drancováním souhlasili“ . Varuje, že tato praxe „otevírá jakékoli použití AI všem možným budoucím právním problémům – i kdybychom se rozhodli ignorovat morální důsledky, což bychom opravdu neměli“
.
S jeho typickou přímostí smetl ze stolu častou obhajobu průmyslu: „Argument, že ‚když nám nebude dovoleno krást, co potřebujeme, AI nebude fungovat správně‘, není moc přesvědčivý“ .
I když studia tvrdí, že AI používají jen v koncepční fázi, Gaider varuje před nebezpečnou mezerou. Upozorňuje na reálné případy her, které omylem vyšly s obsahem vytvořeným AI. „Stačil by jeden líný vývojář, jeden dočasný asset, na který se zapomnělo, nebo ho tam vložil někdo, kdo už v týmu není, a máte problém“ .
Snad nejsilnějším Gaiderovým argumentem je dopad na novou generaci tvůrců her. Upozorňuje, že právě ony „dřina“ úkoly – opakované vytváření assetů, základní skriptování questů, rutinní psaní dialogů – jsou klíčovým výcvikovým polem, kde se mladí vývojáři učí své řemeslo.
„Nebylo by to tak špatné, kdyby byla generativní AI brána spíš jako asistent, který dělá tu dřinu, zatímco důležitější úkoly nechá na pracovníkovi,“ řekl Gaider GamesRadaru. „My ale vidíme stále více opačný trend: AI dělá důležitou práci a pracovník je tu jen na to, aby to po ní uklízel“ .
Jeho přímá otázka průmyslu zní: „Jak chceme vycvičit další generaci vývojářů, když odstraníme všechny juniorské úkoly?“ .
Na základě svých desetiletí zkušeností narativního designéra Gaider nabídl pragmatický argument z hlediska časového rozpočtu. „Za celou svou kariéru narativního designéra jsem se ani jednou nesetkal se situací, kdy by úprava nekvalitního produktu trvala kratší dobu než jeho vyhození a napsání znovu“ .
„Nesčetněkrát“ zjistil, že editace obsahu vytvořeného AI je mnohem časově náročnější než psaní od nuly – a že konečný výsledek může být vždy jen „průměrný“ .
Gaider již dříve odmítl vyprávění příběhů pomocí AI. Již v roce 2023 řekl IGN, že procedurální generování questů a dialogů produkuje výsledky, které jsou „bez života“ a „bezduché“ . Problém je podle něj strukturální: AI dokáže vytvořit něco, co „má tvar questu“, ale nedokáže dodat význam a nuance, které dělají herní svět živým
.
Gaider také kritizoval nepředvídatelnost kódu generovaného AI. Varoval, že proces hodnocení, řešení problémů a uklízení po AI – bez pochopení toho, proč vyprodukovala určitý výsledek – „by byl frustrující až k zbláznění“ . Popsal nedostatek konzistence technologie jako zásadně nevhodný pro řádný vývojářský workflow
.
Gaiderův závěr je nekompromisní: generativní AI „není připravená na hlavní vysílací čas. Je jen spousta manažerů, kteří by si to hrozně moc přáli“ . Úplně nezavrhuje myšlenku, že by AI jednou mohla sloužit jako užitečný asistent pro rutinní úkoly, ale trvá na tom, že současný směr – kdy AI hraje kreativní hlavní roli a lidé jen uklízejí – je přesně naopak
.
Studio Global AI
Use this topic as a starting point for a fresh source-backed answer, then compare citations before you share it.
David Gaider, bývalý šéf scenáristiky Dragon Age a spoluzakladatel Summerfall Studios, označil generativní AI za „zhoubný mor“, který není připravený na hlavní vysílací čas – s odkazem na právní rizika z nelegálního t...
David Gaider, bývalý šéf scenáristiky Dragon Age a spoluzakladatel Summerfall Studios, označil generativní AI za „zhoubný mor“, který není připravený na hlavní vysílací čas – s odkazem na právní rizika z nelegálního t... Gaider v rozhovoru pro GamesRadar kritizoval, že AI je tlačena do kreativních rolí, ačkoli její výstupy jsou prý maximálně „průměrné“ a bezduché.