Tržby z konzolového hraní v Číně prudce rostou – v první polovině roku 2025 zaznamenaly meziroční nárůst o téměř 30 % , což je dáno pozdním uvedením PS5 na místní trh a rostoucí poptávkou po prémiových, příběhově zaměřených zážitcích. Tento růst však vychází z extrémně nízké základny. Trh s konzolemi (hardware i software dohromady) byl v roce 2025 oceněn zhruba na 7,21 miliardy dolarů
, zatímco jen trh s herními počítači a periferiemi přesáhl 37 miliard dolarů
. Úplným stažením PC portů Sony uzamyká své největší franšízy mimo platformu, na které drtivá většina čínských hráčů skutečně hraje. Přichází tak o publikum, které si konzoli jednoduše nekoupí – a v mnoha případech ani koupit nemůže.
Čínští hráči, kteří na PC ztratí přístup k exkluzivitám PlayStationu, nebudou čekat. Přesunou se k domácím PC titulům a konkurenčním ekosystémům. Společnosti jako Tencent, miHoYo/HoYoverse a NetEase již nyní dominují místním žebříčkům tržeb. Steam si drží 87 % měsíčně aktivních uživatelů na čínském trhu PC a konzolí, zatímco PlayStation představuje jen asi 6 % . PC porty byly pro Sony hlavním mechanismem, jak v zemi s minimální přirozenou přítomností PlayStationu budovat povědomí o značce a poptávku. Jejich stažení v podstatě znamená, že Sony odevzdává další generaci čínských prémiových hráčů lokálním konkurentům, kteří nemají vůči ekosystému Sony žádné závazky.
Společnost Newzoo předpovídá, že tržby z PC her do roku 2028 předstihnou tržby z konzolí, přičemž PC poroste složenou roční mírou růstu (CAGR) 6,6 % ve srovnání se 4,4 % u konzolí . Sony tak ustupuje ze strukturálně rychleji rostoucího segmentu právě ve chvíli, kdy se globální výhoda PC trhu stává zřejmou. V Číně konkrétně trh s PC a konzolovými hrami vzrostl v roce 2025 meziročně o 11,7 %, což ukazuje na výjimečnou dynamiku
. Opustit tuto trajektorii a soustředit se výhradně na zpomalující základnu konzolí je zužující sázka.
Udávanou obavou Sony je, že vydávání her na PC znehodnocuje konzole PlayStation – tedy že dostupnost her i jinde snižuje motivaci ke koupi PS5. Dostupné tržní údaje však vyprávějí jiný příběh.
Analýza Newzoo zveřejněná serverem GamesIndustry.biz odhaluje, že hry PlayStation portované na PC více než rok po uvedení na konzoli si v prvních třech měsících na PC připsaly v průměru pouze 13 % celkového publika hry . To není důkaz nezájmu PC hráčů o hry od PlayStationu. Je to důkaz, že vydávání starých titulů za plnou cenu publiku, které už roky vídá spoilery, recenze a herní záběry, přináší předvídatelně nízké prodeje. Když srovnatelné AAA tituly vycházejí na PC a konzolích současně, PC se podílí na celkovém počtu hráčů v prvních třech měsících zhruba 44 %
. Výjimečným příkladem je Helldivers 2, živá služba, která vyšla současně na PC a PS5 v roce 2024 a stala se největším úspěchem Sony na PC z hlediska zapojení i tržeb
.
Katalog her Sony na PC celkově prodal na Steamu odhadem 43 milionů kopií a vygeneroval hrubé tržby kolem 1,5 miliardy dolarů . Během stejného období prodeje hardwaru PS5 nadále rostly. Žádná veřejně dostupná data neukazují, že by dostupnost na PC snižovala prodeje konzolí PS5. Je pravděpodobnější, že širší expozice duševního vlastnictví přivedla nové fanoušky, kteří se později přesunuli k ekosystému PlayStation kvůli pokračováním nebo exkluzivním funkcím. Narativ, že PC porty poškodily byznys s konzolemi, zůstává tvrzením bez podpůrných důkazů – tvrzením, které ignoruje marketingové, brandové a vysoce maržové příjmy, jež tyto porty generovaly.
PC porty tvořily jen asi 2 % příjmů divize PlayStation . Sony zřejmě tento malý podíl interpretovalo jako důvod k ústupu. Tato 2 % však přišla bez nákladů na dotování hardwaru, bez fyzické výroby, bez marže maloobchodníků a s minimálními dodatečnými vývojovými náklady nad rámec samotného portu. Šlo o téměř čistý zisk, který zároveň sloužil jako nízkonákladová reklama na pokračování, merchandising a širší ekosystém PlayStation. Vlastní vedoucí pracovníci Sony, včetně bývalého finančního ředitele a nynějšího prezidenta Hiroki Totokiho, veřejně popisovali vydávání na PC jako vytváření „synergií“ a přispívání k dlouhodobé ziskovosti duševního vlastnictví
. Odchod od tohoto uspořádání obětuje skromný, ale ziskový tok příjmů bez prokázaného přínosu.
Data Newzoo o souběžných a odložených vydáních přesahují rámec AAA titulů. U nezávislých a AA her přiláká souběžné vydání na PC a konzoli v prvních třech měsících přibližně o 34 % více hráčů než vydání odložené . Když nezávislá nebo AA hra vyjde současně na PC a PlayStationu, PC si v prvních třech měsících připíše zhruba 61 % hráčů; pokud je verze pro konzoli zpožděna, může podíl PC vyskočit až na 89 %
. Poučení je konzistentní: trajektorii prodejů určuje načasování vydání, nikoli dostupnost na platformě. Odkládání PC verzí nechrání prodeje konzolí; zmenšuje celkové publikum a automaticky předává rané budování komunity platformě PC.
Pokud tržby z PC her do roku 2028 překonají konzole, jak předpovídá Newzoo , strategie Sony chránit hardware prostřednictvím exkluzivity připoutá největší značky společnosti ke zpomalující platformě, zatímco její největší potenciální trh poroste bez ní. Microsoft, Valve, Tencent a stále více hlavních vydavatelů se obrací k distribuci nezávislé na platformě a uvědomují si, že adresné publikum na PC, zejména v Asii, je příliš velké na to, aby bylo ignorováno. Sázka Sony není jen v tom, že exkluzivita zachová prodeje konzolí. Je v tom, že budoucnost konzolového ekosystému má větší cenu než současnost globálního trhu PC. Samotný čínský trh z této sázky činí nebezpečný hazard.