Komunitní vývojáři našli způsob, jak spustit NVIDIA DLSS 5 Neural Rendering na některých grafických kartách AMD Radeon. Využívají k tomu vlastní runtime postavené na HIP kernelech a nástroje, které technologii propojí s podporovanými hrami. Jde o neoficiální projekt, nikoli o podporu Radeonů ze strany NVIDIA. Uváděné výsledky jsou navíc průběžná měření, ne příslib vyšší snímkové frekvence v každé hře.
2
4
14
Jak se DLSS 5 dostává na Radeon
NVIDIA popisuje DLSS 5 jako vykreslovací fázi určenou pro grafické karty GeForce RTX řady 50.
14 Komunitní projekty pro AMD jdou jinou cestou: znovu vytvářejí běhové prostředí neuronové sítě pro hardware Radeon pomocí HIP kernelů a následně jej propojují s vykreslováním či upscalingem v kompatibilních hrách. Dokumentace projektu uvádí podporu karet RX 9000 a RX 7000 u her pro DirectX 12, které využívají FSR.
2
4
Nejde tedy o oficiální port od NVIDIA ani o univerzální vrstvu, která by DLSS 5 zpřístupnila všude. Fungování závisí na kombinaci grafické karty, hry a správného nastavení.
2
4
Dva různé HIP runtimy
Nejvýraznější rozdíl mezi oběma řešeními je v otevřenosti kódu. Runtime projektu DLSS-NR-on-AMD od Daniela Blanca se distribuuje jako uzavřený binární soubor. Alternativa od Kiena je popisována jako open source. Obě řešení využívají podporu AMD založenou na HIP, dostupné zdroje však neprokazují, že by jedno bylo vždy rychlejší nebo nabízelo lepší obraz.
6
7
35
AMDNR Launcher podporuje oba runtimy a umožňuje mezi nimi vybírat.
35 Otevřený kód může být zajímavý pro ty, kdo si chtějí implementaci prohlédnout nebo upravit. Chybí ale kontrolované přímé srovnání, které by ukázalo, jak si oba runtimy vedou za stejných podmínek.
Co říkají dosavadní výsledky
Podle vývojáře přinesla verze Alpha 0.3.3 oproti verzi 0.3.2 zrychlení o 23 %. Následující Alpha 0.4.0 měla být o dalších 42 % rychlejší než 0.3.3. U verze 0.4.1 pak poznámky k vydání uvádějí dalších 8 % oproti 0.4.0.
3
6
15 Jde o srovnání jednotlivých verzí, nikoli o nezávislý test obou runtime. Tato procenta proto nelze chápat jako univerzální očekávaný nárůst výkonu.
V raných zprávách se Cyberpunk 2077 na kartě RX 9070 XT pohyboval zhruba mezi 30 a 34 snímky za sekundu při rozlišení 1080p. Čísla ale pocházejí z různých verzí a testovacích podmínek.
1
4 Ukazují vývoj projektu, nikoli srovnávací benchmark ani spolehlivý odhad výkonu v jiné hře, při jiném nastavení nebo na jiné kartě.
Podpora Radeonů a handheldů
Projekt uvádí podporu Radeon RX 9000 s architekturou RDNA 4 a RX 7000 s RDNA 3, vždy za předpokladu, že hra i její grafická cesta splňují potřebné podmínky.
2
4 Zvlášť se objevila zpráva o experimentálním profilu pro handheldy, testovaném na zařízení ASUS ROG Ally s čipem Z1 Extreme.
32 Jde o raný test jedné konfigurace, nikoli o potvrzení široké kompatibility nebo stabilního výkonu napříč hrami.
Co usnadňují AMDNR Launcher a OptiScaler
Instalace modifikací, které se vkládají do běhu hry, může vyžadovat úpravy jejích souborů i výběr kompatibilních komponent. AMDNR Launcher velkou část tohoto nastavování automatizuje: podle dostupných informací umožňuje vybrat hru a runtime, instalovat či odebrat komponenty a aktualizovat runtime.
6
35
Součástí integrace je také OptiScaler. Jeho fork s podporou neuronového vykreslování přidává tuto funkci do her pro DirectX 12, zatímco launcher nabízí přístupnější způsob, jak komponenty nasadit a zvolit runtime.
18
35 Jednodušší instalace však sama o sobě nezpřístupní nepodporovanou hru — stále záleží na její kompatibilitě a použité grafické cestě.
4
18
Na co si dát pozor
Výkon se dál vyvíjí a dokumentace projektu upozorňuje, že některé efekty nemusí fungovat úplně správně.
4 Zprávy také varují, že ochrana proti podvádění může vkládání modifikace zablokovat. Bezpečnější je proto brát projekt jako experiment pro hry pro jednoho hráče, nikoli jako řešení pro chráněné multiplayerové tituly.
6
10
Nejstřízlivější závěr je, že komunitním vývojářům se podařilo DLSS 5 na Radeon dostat, ale uživatelský zážitek zůstává experimentální. Kompatibilitu, obrazovou kvalitu i snímkovou frekvenci je potřeba ověřit zvlášť pro konkrétní hru a sestavu. Dostupné podklady zatím neukazují, že by jeden z runtime byl jasným vítězem.