وقدر Elliott أن اللعبة "كانت لتقترب من مليون نسخة" في مبيعات الأسبوع الأول لو تم إطلاق منفذ الحاسوب في حالة أفضل . وهذا يشير إلى أن تجربة الحاسوب السيئة قد تكون كلفت اللعبة ما يزيد عن 34 مليون دولار من الإيرادات المحتملة في الأسبوع الأول.
إصدار PS5 "يعمل بشكل رائع" مع تجربة سلسة وشكاوى تقنية قليلة، مما أكسبه استقبالًا إيجابيًا كبيرًا من لاعبي الكونسول . كما بنت Arc System Works زخمًا تنافسيًا قويًا قبل الإطلاق، حيث سجل أكثر من 1,054 لاعبًا للمشاركة في البطولات المبكرة، مما وضع اللعبة في المرتبة الثانية فقط بعد لعبة Street Fighter 6 (1,111 مشاركًا) ومتجاوزةً Tekken 8 (783 مشاركًا)
. هذا الاهتمام التنافسي ترجم إلى زخم مبيعات حقيقي على الكونسول، حيث لا تزال علامة مارفل التجارية محركًا مثبتًا للإقبال.
حصل إطلاق اللعبة على Steam على تقييم "مختلط" (42% فقط من حوالي 3,425 تقييمًا للمستخدمين كانت إيجابية في الأيام الثلاثة الأولى)، وذلك بسبب ثلاث شكاوى رئيسية :
1. ضعف الأداء: أبلغ اللاعبون عن انخفاضات مستمرة في معدل الإطارات (FPS) وتقطعات (stuttering) بغض النظر عن مواصفات أجهزتهم. أفاد بعض المستخدمين بأن معدل الإطارات ينخفض إلى 45 إطارًا في الثانية على أجهزة تدير لعبتي Tekken و Street Fighter بسلاسة . أظهرت الاختبارات أن اللعبة تستهلك كثيرًا ما يصل إلى 95% من قدرة المعالج (CPU) وحوالي 5,000 ميغابايت من الذاكرة الفعلية
.
2. إجبارية تسجيل الدخول إلى PSN: يُجبر اللاعبون على ربط حساب PlayStation Network للعب، مما جعل اللعبة غير متاحة في 132 دولة لا تعمل فيها خدمة PSN . هذا يعيد إلى الأذهان الجدل الذي أثير حول لعبة Helldivers 2، وكان هذا هو الشكوى الأكثر شيوعًا في تقييمات Steam
.
3. عدم دعم Linux و Steam Deck: يمنع برنامج مكافحة الغش Easy Anti-Cheat تشغيل اللعبة على Linux و SteamOS تمامًا، حيث ترفض اللعبة الإقلاع على تلك المنصات . كان أحد التقييمات العالية على Steam يقول: "لا يوجد عذر تقني جيد لإقصاء Linux هنا"
.
استمرت مشاكل النسخة التجريبية (beta) بالرغم من التحديث الذي وعدت به الشركة في يوم الإطلاق: بقيت التقطعات، وفشل الإقلاع، ومنع برنامج مكافحة الغش .
بلغت ذروة عدد اللاعبين المتزامنين على Steam 24,498 لاعبًا، وهو ما يعادل حوالي 55% من ذروة لعبة Dragon Ball FighterZ (44,303 في 2018) وحوالي نصف ذروة لعبة Tekken 8 (49,977) . ومع ذلك، سجلت النسخة التجريبية المفتوحة (open beta) رقمًا قياسيًا لعدد اللاعبين المتزامنين في بيتا لألعاب القتال بلغ 33,233 لاعبًا، متجاوزةً بذلك بيتا كل من Tekken 8 و Street Fighter 6 — وهذا مؤشر قوي على الاهتمام الكبير قبل الإطلاق الذي تبدد بسبب ضعف منفذ الحاسوب
.
على منصة Twitch، احتلت اللعبة مرتبة متقدمة بين ألعاب القتال مع 2.97 مليون ساعة مشاهدة وأكثر من 10,000 منشئ محتوى بثوا اللعبة في أسبوعها الأول .
تُظهر البيانات الديموغرافية من Alinea Analytics أن 52% من لاعبي Marvel Tōkon على PS5 كانوا قد لعبوا أيضًا لعبة Dragon Ball FighterZ، وأن 49% منهم لعبوا لعبة أخرى من تطوير Arc System Works، مما يشير إلى تداخل قوي من قاعدة معجبي المطور الحالية .
قاعدة لاعبي الكونسول الأساسية (359,000 نسخة على PS5) صلبة، والمشهد التنافسي صحي. لكن تقدير المحلل بأن منفذ حاسوب أفضل كان بإمكانه مضاعفة مبيعات الأسبوع الأول إلى حوالي مليون نسخة يشير إلى أن المسار الطويل المدى للعبة محدود بشكل كبير. من المرجح أن تتجه اللعبة إلى نطاق مبيعات عمرية يتراوح بين 2 إلى 4 ملايين نسخة بدلاً من 5 ملايين أو أكثر التي كان من الممكن أن تحققها مع إطلاق سلس عبر المنصات .
للمقارنة، باعت لعبة Dragon Ball FighterZ أكثر من 10 ملايين نسخة طوال عمرها الافتراضي. لقد استفادت من إطلاق أقوى على الحاسوب (44,000 لاعب متزامن)، وإشادة عالمية، ونموذج أبسط خالٍ من إدارة الحقوق الرقمية (DRM-free) لم يقيد المناطق الجغرافية .
تمثل لعبة 2XKO القادمة من Riot — وهي لعبة قتال مجانية (free-to-play) بقاعدة لاعبين ضخمة — تحديًا هيكليًا لنمو Marvel Tōkon على الحاسوب على المدى الطويل. سعر Marvel Tōkon البالغ 70 دولارًا وتوفرها المحدود جغرافيًا يضعانها في موقف ضعف لاستدامة التفاعل على الحاسوب .
أدى تحديث بعد الإطلاق في 10 أغسطس إلى تحسين بعض مشاكل الحاسوب، بما في ذلك اتساق معدل الإطارات، لكن الضرر الذي لحق بتقييمات Steam والسمعة المستمعة من الآخرين قد يستمر لأشهر .