في أجهزة الكونسول مثل Xbox أو PlayStation تكون البيئة الرسومية ثابتة: نفس المعالج الرسومي ونفس التعريفات تقريباً لكل المستخدمين. لذلك يمكن للمطورين تجميع الشيدر مرة واحدة وشحنها مع اللعبة.
أما على الحاسوب فالوضع مختلف تماماً. فكل لاعب قد يمتلك:
هذا التنوع الهائل يجعل الكثير من الألعاب تضطر إلى تجميع الشيدر محلياً على جهاز اللاعب، وهو سبب رئيسي للتقطيع الدقيق (micro‑stutter) في ألعاب DirectX 12.
تقنية ASD تحاول حل هذه المشكلة عبر تنسيق العمل بين:
بدأت مايكروسوفت اختبار Advanced Shader Delivery أولاً في بيئة محدودة على أجهزة ROG Xbox Ally المحمولة.
وفي عام 2026 تم توسيع المعاينة العامة لتشمل أجهزة Windows 11 المزودة ببطاقات رسومية من AMD، سواء المنفصلة أو المدمجة في الحواسيب المحمولة.
بالتزامن مع ذلك أصدرت AMD تعريف Radeon Software Adrenalin Edition 26.5.2 الذي يقدم:
ورغم عدم وجود أرقام أداء محددة للعبة على بطاقات AMD في المصادر المتاحة، فإن آلية ASD تعني نظرياً أن الأنظمة المدعومة قد تشهد:
بالنسبة للاعبين، صُممت التقنية لتعمل تلقائياً إلى حد كبير عندما تتوفر الشروط المناسبة.
أهم المتطلبات حالياً تشمل:
عند توفر هذه العناصر، يمكن للنظام تنزيل حزم الشيدر المجمعة مسبقاً أثناء تثبيت اللعبة بدلاً من إنشائها محلياً على جهازك.
التقنية ليست مجرد تحسين أداء صغير. فهي جزء من رؤية أوسع لمايكروسوفت: جعل تجربة ألعاب Windows أقرب ما يمكن إلى تجربة الكونسول.
تاريخياً، واجهت ألعاب الحاسوب مشكلة عدم الاتساق بسبب وجود آلاف التركيبات المختلفة من العتاد والتعريفات.
من خلال تنسيق عملية تجميع الشيدر بين:
تحاول مايكروسوفت إزالة أحد أكثر مصادر الإزعاج شيوعاً للاعبي الحاسوب: الانتظار الطويل عند أول تشغيل والتقطيع المفاجئ أثناء اللعب.
إذا انتشر استخدام Advanced Shader Delivery على نطاق واسع، فقد يؤدي ذلك إلى:
توسيع الدعم من أجهزة محمولة محددة إلى أجهزة Windows 11 العادية، إضافة إلى التعاون مع شركات مثل AMD، يشير إلى أن مايكروسوفت تحاول نشر هذه التقنية على نطاق واسع داخل منظومة DirectX.
وإذا نجحت هذه الفكرة، فقد تحل بصمت واحدة من أكثر المشاكل التقنية إزعاجاً في ألعاب الحاسوب.
Comments
0 comments