
Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What do the latest hands-on previews and Hidetaka Miyazaki’s comments reveal about FromSoftware’s Nintendo Switch 2–exclusive The Duskbloods. Article summary: The Duskbloods appears to be FromSoftware’s attempt to make competitive multiplayer feel like a social, emergent RPG rather than a pure deathmatch: eight vampire-like Bloodsworn pursue both combat and personal objectives. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
لا تبدو The Duskbloods مجرد نسخة تنافسية من وصفة FromSoftware المعروفة في القتال والحركة. فاللعبة الحصرية على Nintendo Switch 2، والمقرر إطلاقها عالميًا خلال عام 2026، تضع ما يصل إلى ثمانية لاعبين في مواجهة PvPvE؛ أي قتال بين اللاعبين، إلى جانب مواجهة أعداء تتحكم بهم اللعبة. لكن إسقاط الخصوم ليس الطريق الوحيد للتقدم. فالاستكشاف، وأهداف الشخصيات، والمواجهات الخاصة، والأعداء غير القابلين للعب، كلها تدخل في صراع واحد مفتوح النهاية.
وتعكس هذه البنية اهتمام المخرج هيديتاكا ميازاكي بألعاب تقمص الأدوار الجماعية وألعاب الطاولة: يدخل كل لاعب الموقف بدوافع مختلفة، ثم تتقاطع قرارات الجميع في سيناريو يصعب التنبؤ به مسبقًا.
تُعرف كل مباراة باسم Dusk Battle، وهي مقسمة إلى عدة مراحل تجمع بين قتال اللاعبين ومواجهات البيئة. ووفقًا للمعاينات، يحصل اللاعبون على تقييم يعتمد على مقياس يسمى Virtue، وهو نظام للتقدم والترتيب يمكن رفعه بطرق متعددة، وليس عبر القضاء على المنافسين فقط.
وهنا تكمن الفكرة الأهم. ففي مباراة موت تقليدية، قد يعني الخسار في مواجهة مباشرة خروج اللاعب عمليًا من دائرة التأثير. أما في The Duskbloods، فيستطيع اللاعب الأضعف القتالَ بحذر، واستكشاف الخريطة، ومطاردة هدف من أهداف PvE، أو تنفيذ مهمة خاصة بدل الدخول في مبارزة خاسرة منذ البداية. وبذلك تظل المباراة قابلة للتغيير حتى عندما يكون الابتعاد عن القتال هو القرار الأذكى على المدى القصير.
كما تتيح القواعد مجالًا لتحالفات مؤقتة. فقد يجد اللاعبون أنفسهم مضطرين إلى التعاون لمواجهة خطر بيئي قوي، قبل أن يعود كل منهم إلى التنافس لاحقًا. وفي المرحلة النهائية، قد ينحصر الصراع بين أصحاب أفضل أداء، لتتحول المباراة إلى مواجهة مركزة بدل معركة عشوائية بين ثمانية أطراف طوال الوقت. وتستخدم التقارير أسماء مثل Moon Blood Bestowal وGrail Battle لوصف هذه المرحلة، لكن من الأفضل التعامل مع المصطلحات والقواعد النهائية بحذر إلى أن تنشر FromSoftware تفاصيلها الرسمية.
يتحكم اللاعبون في شخصيات Bloodsworn، وهم محاربون أقوياء يشبهون مصاصي الدماء، جاؤوا من فترات مختلفة من تاريخ البشرية للمشاركة في حدث يسمى «شفق الإنسانية» والتنافس على جائزة First Blood.
وعلى خلاف ألعاب Souls التقليدية، لا تقدم المعاينات الشخصيات بوصفها قوالب فارغة يبنيها اللاعب من المعدات والإحصاءات. فلكل Bloodsworn أسلوب حركة وأسلحة وقدرات وتحولات تميّزه، ما يجعل التجربة أقرب إلى لعبة أكشن قائمة على شخصيات متعددة منها إلى بناء شخصية واحد قابل للتشكيل بالكامل. ومن المتوقع أن تضم النسخة الكاملة أكثر من 10 شخصيات، فيما أتيح ستة منها في جلسات المعاينة واختبار الشبكة.
وهذا يفسر جانبًا من الحركة السريعة التي ظهرت في المقاطع المسرّبة. فقد أظهرت التقارير تنقلًا جويًا، وقدرات وتحولات مميزة، ومواجهة حاسمة فوق أسطح المباني. لكنها تظل لقطات غير رسمية من نسخة ما قبل الإطلاق، ولا ينبغي اعتبارها تمثيلًا نهائيًا للعبة عند صدورها.
قد يكون نظام Sigils أكثر أنظمة اللعبة إثارة للاهتمام. فقد تحدث ميازاكي عن تصميم The Duskbloods باعتباره متأثرًا بألعاب تقمص الأدوار على الطاولة وألعاب اللوح، حيث لا يدخل جميع اللاعبين بهدف موحد تمامًا، بل يملكون أدوارًا ودوافع ومعلومات مختلفة، ثم يفسرون مجريات السيناريو مع تطوره.
ويبدو أن Sigils يضيف أهدافًا أو حوافز خاصة بكل شخصية إلى جانب أهداف المباراة المشتركة. وقد يرى لاعب قيمة في فعل لا يهم لاعبًا آخر، فتظهر في ساحة المعركة دوافع خفية أو غير واضحة بالكامل. عندها لا يصبح السؤال «من أستطيع هزيمته؟» فقط، بل أيضًا: «ما الذي يحاول هذا اللاعب تحقيقه؟»
ولا يقتصر اهتمام ميازاكي على معرفة ما إذا كان اللاعبون يفهمون النظام بالطريقة التي صُمم بها. فقد قال إنه يريد رؤية الطرق غير المتوقعة التي سيفسر بها اللاعبون Sigils ويستخدمونها أثناء الاختبار. لذلك سيكون اختبار الشبكة مهمًا بصورة خاصة: إذ قد يكشف ما إذا كان النظام سينتج قصصًا ارتجالية وتحالفات مؤقتة وخيانات مفاجئة، أم أن اللاعبين سيحوّلون كل Sigil سريعًا إلى قائمة مهام ينفذونها بأعلى كفاءة ممكنة.
تظل The Duskbloods لعبة تنافسية، ويبدو أن قتالها يتطلب مهارة وسرعة في اتخاذ القرار. لكن المعاينات تشير إلى طرق عدة للمشاركة دون جعل المبارزات المباشرة النشاط المهم الوحيد. فبإمكان اللاعبين جمع Virtue عبر الاستكشاف، ومواجهات PvE، والأهداف الخاصة، والمهام المرتبطة بالشخصية. وقد تكافئ بعض السيناريوهات التعاون المؤقت، بينما تهدف أنظمة المطابقة إلى تقليل الفجوة المتكررة بين المبتدئين والمحترفين.
كما تحدثت المعاينات عن رفاق يتحكم بهم الذكاء الاصطناعي يُعرفون باسم Kin، ضمن مجموعة الخيارات الأوسع في اللعبة. ولا يحول ذلك The Duskbloods إلى تجربة فردية تقليدية، لكنه يوحي بأن FromSoftware تحاول منح المباراة قيمة للاعب حتى لو لم يكن المقاتل الأقوى في الردهة.
ويبدو أن شراكة Nintendo تؤدي دورًا مهمًا في هذا الجانب. فقد وصف ميازاكي Nintendo بأنها «الشريك المناسب بالتأكيد» للمشروع، فيما ذكرت التقارير أن الشركة دفعت FromSoftware إلى تحسين الشروحات ومرحلة تعريف اللاعبين باللعبة. وهذه نقطة لافتة لاستوديو ارتبطت ألعابه غالبًا بإلقاء اللاعب في عالم معقد وتركه يكتشف قواعده بنفسه.
يُقال إن تطوير The Duskbloods بدأ عام 2021، في الفترة التي كانت FromSoftware لا تزال تعمل فيها على Elden Ring. وقد قدم ميازاكي المشروع باعتباره وسيلة لتطوير أفكار قابلة للتطبيق في اللعب الجماعي، تراكمت خلال سنوات من صناعة ألعاب تركز أساسًا على اللاعب الفردي، وليس بوصفه إعلانًا عن تخلي الاستوديو عن أعماله الفردية.
وتساعد هذه الخلفية على فهم هوية اللعبة. فهي ليست مجرد نقل لقتال FromSoftware إلى قالب «باتل رويال»، بل محاولة لنقل عناصر مألوفة لدى الاستوديو—بناء العوالم، والشخصيات الغريبة، والأهداف غير المتناظرة، والاكتشاف، وتفسير اللاعب لما يحدث—إلى صيغة قائمة على المباريات الجماعية.
وكانت الشركة قد جربت خلال مرحلة مبكرة من التطوير اتجاهًا بصريًا أقصر وأكثر «لطافة» للشخصيات، لكنها اتجهت لاحقًا إلى تصاميم أكثر قتامة وغرابة وانسجامًا مع هوية Bloodsworn النهائية. ويظل هذا جزءًا من تاريخ التطوير، لا وعدًا بمحتوى سيظهر في النسخة النهائية.
من المقرر إقامة Global Network Test بين 21 و24 أغسطس، قبل إطلاق اللعبة خلال عام 2026. ولن يكون السؤال الأهم بالضرورة هو ما إذا كان القتال سريعًا أو ما إذا كانت الشخصيات ممتعة التحكم. الاختبار الأكبر هو معرفة ما إذا كانت الأنظمة المحيطة بالمواجهة ستخلق حالة عدم يقين اجتماعية حقيقية، كما يصفها ميازاكي.
ومن المفترض أن تدفع المباراة الناجحة اللاعبين إلى التفكير في أسئلة متنافسة مثل:
وتوحي اللقطات المسرّبة من مواجهة فوق الأسطح بأن نهاية المباراة قد تتحول إلى صدام سريع ومليء بالحركة الجوية. لكن المعاينات العملية تشير إلى أن الجزء الأهم قد يحدث قبل ذلك بكثير، عندما يفسر ثمانية لاعبين الخريطة والقواعد نفسها بطرق مختلفة.
وحتى يقدم اختبار الشبكة والإصدار الكامل أدلة أوسع، تبدو الخلاصة الأكثر إنصافًا أن The Duskbloods تجربة طموحة: لعبة تنافسية من FromSoftware تحاول أن تتصرف مثل سيناريو من ألعاب الطاولة بقدر ما تتصرف مثل ساحة قتال.
ويبقى السؤال المحوري: هل ستنتج Virtue وSigils قصصًا لا تُنسى من صنع اللاعبين، أم سيحوّلهما المحترفون إلى مسار محسّن آخر نحو الفوز؟ يبدو أن اختبار الشبكة صُمم للإجابة عن ذلك تحديدًا.
Studio Global AI
تتضمن هذه الصفحة إجابة مدعومة بالمصدر يمكنك المتابعة داخل Studio Global.
The Duskbloods لعبة أكشن تنافسية بنظام PvPvE لما يصل إلى ثمانية لاعبين، وستصدر حصريًا على Nintendo Switch 2 خلال عام 2026.
The Duskbloods لعبة أكشن تنافسية بنظام PvPvE لما يصل إلى ثمانية لاعبين، وستصدر حصريًا على Nintendo Switch 2 خلال عام 2026. تظهر تأثيرات ألعاب الطاولة وRPG الجماعية بوضوح في نظام Sigils، الذي يمنح اللاعبين أهدافًا ودوافع فردية قد تغيّر طريقة خوض كل مباراة.
سيختبر اختبار الشبكة العالمي، المقرر بين 21 و24 أغسطس، ما إذا كانت هذه الأنظمة ستنتج قصصًا ومواقف غير متوقعة، أم ستتحول سريعًا إلى قائمة مهام محسّنة للفوز.