الألعاب كانت القطاع الأكبر، إذ شكلت 21% من الإيرادات الإجمالية من الألعاب المحلية و9% من الألعاب الدولية . عادت إيرادات الألعاب المحلية إلى النمو بنسبة 9% على أساس سنوي، لتصل إلى 34.6 مليار يوان، بفضل ألقاب مثل Valorant وإطلاق لعبة Dungeon & Fighter Mobile (DnF Mobile) الناجح في مايو 2024 . كما تسارعت إيرادات الألعاب الدولية بنسبة 9% على أساس سنوي، لتصل إلى 13.9 مليار يوان، مدعومة بالألقاب دائمة الشعبية وإطلاق ألعاب جديدة .
إيرادات الإعلانات عبر الإنترنت بلغت 29.9 مليار يوان، بارتفاع 19% على أساس سنوي . كان المحركان الرئيسيان هما الإنفاق الإعلاني القوي من قطاعات الألعاب والتجارة الإلكترونية والتعليم، إلى جانب الترقيات المدعومة بالذكاء الاصطناعي لمنصة الإعلانات التابعة لتينسنت والتي تحلل اهتمامات المستخدمين على مدى زمني أطول . قفزت إعلانات الفيديو بأكثر من 80% على أساس سنوي، حتى مع انخفاض إيرادات شبكة الإعلانات المحمولة مع تحول المعلنين إلى تنسيقات الفيديو .
في الربع الثاني من 2024، كان إنفاق تينسنت على الذكاء الاصطناعي لا يزال في مرحلة تصعيد مبكرة. تضاعف الإنفاق الرأسمالي التشغيلي بأكثر من الضعف على أساس سنوي، جزئياً بسبب الاستثمارات في خوادم وحدات معالجة الرسومات (GPU) . ومع ذلك، لم يؤثر هذا الإنفاق الرأسمالي الثقيل بعد على التدفق النقدي الحر، بل إن هوامش الربح توسعت .
ذكرت الإدارة أنها "تستثمر في المنصات والتقنيات بما في ذلك الذكاء الاصطناعي" لخلق قيمة تجارية جديدة . كانت الشركة قد أطلقت مؤخراً ثلاثة حلول منصات مدعومة بالذكاء الاصطناعي للمؤسسات، بما في ذلك محركات لتوليد الصور والفيديو . كما تم استخدام الذكاء الاصطناعي داخلياً لتعزيز أعمال الإعلانات والمساهمة بشكل متزايد في أعمال الحوسبة السحابية للشركة .
نما إجمالي الربح بنسبة 21% مقابل نمو الإيرادات بنسبة 8%، مما يظهر توسع الهامش الناتج عن كفاءة الإعلانات المدعومة بالذكاء الاصطناعي ومزيج الإيرادات عالي الهامش .
على الرغم من الربع القوي، واجهت تينسنت رياحاً معاكسة: استمرار عدم اليقين الاقتصادي الكلي وحذر الإنفاق الاستهلاكي في الصين. انخفضت إيرادات شبكة الإعلانات المحمولة مع تحول المعلنين إلى تنسيقات الفيديو . كما ظلت قيود استيراد الرقائق تشكل خطراً على توسعة قدرات الذكاء الاصطناعي .
أصبح النمط الذي ألمح إليه الربع الثاني 2024 واضحاً في نتائج تينسنت للربع الثاني من 2026، التي أُعلنت في 12 أغسطس 2026. ارتفعت الإيرادات بنسبة 11% على أساس سنوي لتصل إلى 204.8 مليار يوان، متجاوزة التوقعات . لكن صافي الربح بلغ 56 مليار يوان – أي نمو بنسبة 0.7% فقط على أساس سنوي، وأقل بكثير من توقعات المحللين البالغة 61.8 مليار يوان، بفارق يقارب 10% .
قفز الإنفاق الرأسمالي بنسبة 176% على أساس سنوي ليصل إلى 52.8 مليار يوان (حوالي 7.8 مليار دولار) مع قيام تينسنت بأكثر من مضاعفة إنفاقها على البنية التحتية للذكاء الاصطناعي . تحول التدفق النقدي الحر إلى السلبية بتدفق خارج بلغ 13.8 مليار يوان، حيث تجاوزت فاتورة حوسبة الذكاء الاصطناعي التدفق النقدي التشغيلي . انتهى مسار نمو الأرباح ذي الرقمين منذ عام 2023 .
بحلول الربع الثاني من 2026، كان إنفاق الذكاء الاصطناعي الذي كان مجرد تصعيد في الربع الثاني من 2024 قد تحول إلى عائق مباشر أمام الأرباح، حتى مع استمرار نمو الإيرادات القوي من الإعلانات والألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي . جادلت الإدارة بأن الاستثمار سيحقق في النهاية عوائد "متفوقة"، لكن المستثمرين واجهوا ربعاً تجاوز فيه استهلاك التكاليف من البنية التحتية للذكاء الاصطناعي نمو الأرباح .
الألعاب كانت القطاع الأكبر، إذ شكلت 21% من الإيرادات الإجمالية من الألعاب المحلية و9% من الألعاب الدولية . عادت إيرادات الألعاب المحلية إلى النمو بنسبة 9% على أساس سنوي، لتصل إلى 34.6 مليار يوان، بفضل ألقاب مثل Valorant وإطلاق لعبة Dungeon & Fighter Mobile (DnF Mobile) الناجح في مايو 2024 . كما تسارعت إيرادات الألعاب الدولية بنسبة 9% على أساس سنوي، لتصل إلى 13.9 مليار يوان، مدعومة بالألقاب دائمة الشعبية وإطلاق ألعاب جديدة .
إيرادات الإعلانات عبر الإنترنت بلغت 29.9 مليار يوان، بارتفاع 19% على أساس سنوي . كان المحركان الرئيسيان هما الإنفاق الإعلاني القوي من قطاعات الألعاب والتجارة الإلكترونية والتعليم، إلى جانب الترقيات المدعومة بالذكاء الاصطناعي لمنصة الإعلانات التابعة لتينسنت والتي تحلل اهتمامات المستخدمين على مدى زمني أطول . قفزت إعلانات الفيديو بأكثر من 80% على أساس سنوي، حتى مع انخفاض إيرادات شبكة الإعلانات المحمولة مع تحول المعلنين إلى تنسيقات الفيديو .
في الربع الثاني من 2024، كان إنفاق تينسنت على الذكاء الاصطناعي لا يزال في مرحلة تصعيد مبكرة. تضاعف الإنفاق الرأسمالي التشغيلي بأكثر من الضعف على أساس سنوي، جزئياً بسبب الاستثمارات في خوادم وحدات معالجة الرسومات (GPU) . ومع ذلك، لم يؤثر هذا الإنفاق الرأسمالي الثقيل بعد على التدفق النقدي الحر، بل إن هوامش الربح توسعت .
ذكرت الإدارة أنها "تستثمر في المنصات والتقنيات بما في ذلك الذكاء الاصطناعي" لخلق قيمة تجارية جديدة . كانت الشركة قد أطلقت مؤخراً ثلاثة حلول منصات مدعومة بالذكاء الاصطناعي للمؤسسات، بما في ذلك محركات لتوليد الصور والفيديو . كما تم استخدام الذكاء الاصطناعي داخلياً لتعزيز أعمال الإعلانات والمساهمة بشكل متزايد في أعمال الحوسبة السحابية للشركة .
نما إجمالي الربح بنسبة 21% مقابل نمو الإيرادات بنسبة 8%، مما يظهر توسع الهامش الناتج عن كفاءة الإعلانات المدعومة بالذكاء الاصطناعي ومزيج الإيرادات عالي الهامش .
على الرغم من الربع القوي، واجهت تينسنت رياحاً معاكسة: استمرار عدم اليقين الاقتصادي الكلي وحذر الإنفاق الاستهلاكي في الصين. انخفضت إيرادات شبكة الإعلانات المحمولة مع تحول المعلنين إلى تنسيقات الفيديو . كما ظلت قيود استيراد الرقائق تشكل خطراً على توسعة قدرات الذكاء الاصطناعي .
أصبح النمط الذي ألمح إليه الربع الثاني 2024 واضحاً في نتائج تينسنت للربع الثاني من 2026، التي أُعلنت في 12 أغسطس 2026. ارتفعت الإيرادات بنسبة 11% على أساس سنوي لتصل إلى 204.8 مليار يوان، متجاوزة التوقعات . لكن صافي الربح بلغ 56 مليار يوان – أي نمو بنسبة 0.7% فقط على أساس سنوي، وأقل بكثير من توقعات المحللين البالغة 61.8 مليار يوان، بفارق يقارب 10% .
قفز الإنفاق الرأسمالي بنسبة 176% على أساس سنوي ليصل إلى 52.8 مليار يوان (حوالي 7.8 مليار دولار) مع قيام تينسنت بأكثر من مضاعفة إنفاقها على البنية التحتية للذكاء الاصطناعي . تحول التدفق النقدي الحر إلى السلبية بتدفق خارج بلغ 13.8 مليار يوان، حيث تجاوزت فاتورة حوسبة الذكاء الاصطناعي التدفق النقدي التشغيلي . انتهى مسار نمو الأرباح ذي الرقمين منذ عام 2023 .
بحلول الربع الثاني من 2026، كان إنفاق الذكاء الاصطناعي الذي كان مجرد تصعيد في الربع الثاني من 2024 قد تحول إلى عائق مباشر أمام الأرباح، حتى مع استمرار نمو الإيرادات القوي من الإعلانات والألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي . جادلت الإدارة بأن الاستثمار سيحقق في النهاية عوائد "متفوقة"، لكن المستثمرين واجهوا ربعاً تجاوز فيه استهلاك التكاليف من البنية التحتية للذكاء الاصطناعي نمو الأرباح .