يرى إيمانويل روزييه، مدير استخبارات السوق في Newzoo، أن تحسين متجر Epic Games قد يكون «قليلاً جداً ومتأخراً جداً» أمام رسوخ Steam. المشكلة الأساسية ليست جذب المستخدم إلى المتجر، بل تحويل تسجيلات الدخول للحصول على الألعاب المجانية إلى لعب منتظم وعمليات شراء متكررة.
نشر بواسطةتم التحرير باستخدام GPT-5.6 Lunaتم إنشاء الصور باستخدام GPT Image 1.5
إجابة البحث

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
ليس متجر Epic Games Store منصة فاشلة بكل المقاييس. فقد أعلنت Epic وصول عدد المستخدمين النشطين شهرياً على الحاسوب إلى مستوى قياسي بلغ 78 مليوناً في ديسمبر 2025، فيما وصل إنفاق اللاعبين عبر المتجر خلال العام إلى 1.16 مليار دولار، وارتفع الإنفاق على ألعاب الشركات الأخرى بنسبة 57% ليبلغ 400 مليون دولار. 4
5
7
لكن هذه الأرقام، رغم قوتها، لا تحسم السؤال الاستراتيجي الأهم: هل تستطيع Epic تحويل هذا النمو إلى منافسة مستدامة لـSteam، أم أنها تكتسب مستخدمين من دون تغيير عاداتهم الأساسية؟
إجابة إيمانويل روزييه، مدير استخبارات السوق في شركة Newzoo، تميل إلى التشاؤم. فبحسب تقييمه، قد تكون نسخة أسرع وأنظف من مشغّل Epic «قليلاً جداً ومتأخراً جداً»، لأن Steam أصبح جزءاً شبه لا مفر منه من تجربة ألعاب الحاسوب. 6
تستهدف إعادة التصميم التي تخطط لها Epic عدداً من المشكلات القديمة في المتجر. وتشمل الوعود مشغّلاً أسرع، وواجهة متجر جديدة، وتوصيات أكثر تخصيصاً، وتصفحاً أسهل، إلى جانب عرض ملاحظات التحديث داخل صفحات الألعاب. 1
6
وقد تجعل هذه التغييرات متجر Epic أكثر راحة في الاستخدام. لكن حجة روزييه هي أن تحسين سهولة الاستخدام وحده قد لا يغيّر المكان الذي ينظم فيه اللاعبون مكتباتهم، ويشترون الإصدارات الجديدة، ويعودون إليه بصورة منتظمة.
فأفضلية Steam، وفق هذا التصور، تراكمية. لدى اللاعبين مكتبات واسعة، وسجل مشتريات، وروتين يومي مستقر هناك. تستطيع المنصة المنافسة تقليد ميزة بعينها، لكن إقناع المستخدم بتقسيم مكتبته بين متجرين أو اعتماد متجر مختلف كخيار افتراضي أصعب بكثير. ويرى روزييه أن رسوخ Steam قد يجعل استعادة Epic لموقعها أمراً بالغ الصعوبة حتى لو أصبح منتجها أفضل. 6
وهذا تقييم لبنية السوق، وليس دليلاً على عجز Epic عن النمو. كما أنه لا يثبت أن كل ميزة في Steam أو كل تأثير شبكي مسؤول منفرداً عن الفارق؛ فالاستنتاج الأوسع مبني على حديث روزييه عن تحوّل Steam إلى منصة لا يمكن تجنبها.
تنجح عروض Epic المجانية في جذب الانتباه ودفع المستخدمين إلى إنشاء حساباتهم أو العودة إليها. لكن روزييه تساءل عمّا يحدث بعد الضغط على زر «الحصول». فبعض المستخدمين، بحسب مخاوفه، قد يسجلون الدخول فقط لإضافة لعبة مجانية إلى مكتبتهم من دون تشغيلها، فيبنون مجموعة ألعاب بدلاً من تكوين عادة مستمرة داخل المتجر. 6
وتظهر مشكلة التحويل في صورة أخرى أيضاً. فقد يحصل اللاعب على لعبة مجاناً من Epic، ثم يشتريها لاحقاً عبر Steam لأن بقية مكتبته النشطة موجودة هناك. في هذه الحالة، تصنع الحملة الترويجية الوعي وتضيف حساباً جديداً إلى Epic، لكن عملية الشراء المدفوعة النهائية قد تصب في مصلحة Steam. وطرح روزييه هذا الاحتمال مثالاً على أن العرض المجاني قد لا ينقل حصة سوقية مؤثرة، بل قد يساعد أحياناً على بيع اللعبة عبر Steam بدلاً من ذلك. 6
ولا تقيس الأدلة المتاحة مدى تكرار هذا السيناريو. لذلك ينبغي التعامل معه بوصفه خطراً استراتيجياً محتملاً، لا نتيجة سببية مثبتة بالأرقام.
تتحدى نتائج Epic المعلنة أقسى صيغ الانتقاد الموجه إليها:
وتشير هذه الأرقام مجتمعة إلى أن Epic تملك قاعدة وصول كبيرة، وأن المستخدمين يشترون ويلعبون بالفعل ألعاباً طورتها شركات غير Epic. لذلك يصعب القول إن من يحصلون على الألعاب المجانية لا يتحولون أبداً إلى لاعبين نشطين.
لكن الأرقام لا تحسم المقارنة مع Steam. فعدد المستخدمين النشطين شهرياً وإجمالي الإنفاق لا يوضحان كم من هؤلاء يعتمد Epic متجره الرئيسي، ولا عدد المشترين العائدين مقارنة بالزوار الذين تحركهم العروض، ولا ما إذا كانت Epic تنتزع حصة من Steam. كما لا تكشف البيانات ما إذا كان هذا النمو سيستمر من دون حوافز قوية.
والخلاصة الأكثر تحفظاً هي أن Epic تثبت امتلاكها زخماً واضحاً، لكن الأرقام المتاحة لا تثبت حتى الآن أنها تزيح Steam عن موقعه كالسوق الافتراضية لألعاب الحاسوب.
رفض مارتن كيلي، نائب رئيس Epic Games Store ومديرها العام، استنتاج روزييه، وقال إن البيانات ترسم صورة مختلفة. واستندت Epic إلى 2.78 مليار ساعة قضاها اللاعبون في ألعاب الشركات الأخرى، وإلى ارتفاع الإنفاق على ألعاب الحاسوب من تلك الشركات بنسبة 57%، مضيفة أن المشغّل المحسّن المقرر طرحه في 2026 قد يسرّع هذا الزخم. 1
ويركز الرد العملي على تقليل الاحتكاك اليومي: تحميل أسرع، وتوصيات أفضل، وتصفح أكثر فائدة حسب الفئات، وملاحظات تحديث مدمجة في صفحات المتجر. 1
6 وقد تعالج هذه المزايا أسباباً مباشرة تجعل استخدام المتجر أقل راحة، لكن تأثيرها في سلوك الانتقال طويل الأمد لم يُثبت بعد.
أما الإشارات إلى المراجعات، والدعم الشامل لوحدات التحكم، وتغييرات قيادية محددة تتجاوز الدور المعلن لكيلي وردّه العام، فلا توثقها الأدلة المقدمة بصورة مستقلة من حيث التوقيت أو حالة التنفيذ. ولذلك لا ينبغي اعتبارها أجزاء مؤكدة من إعادة التصميم من دون مستندات أقوى.
يتجاوز انتقاد روزييه مشغّل المتجر نفسه. فهو يرى أن Epic حاولت منافسة Steam بالتزامن مع خوض معارك ضد Apple وGoogle Play، ما يهدد بتوزيع موارد الشركة واهتمامها على جبهات أكثر مما ينبغي. 6
أما المخاطر الأخرى التي تتكرر عادة في هذا النقاش، فأدلتها أقل حسماً. فقد تجذب صفقات الحصرية اللاعبين إلى Epic من أجل إصدار محدد، لكنها قد تخلق أيضاً استياءً أو تدفعهم إلى العودة إلى Steam لاحقاً؛ والمصادر المتاحة لا تقيس هذا الأثر. وبالمثل، لا تثبت التقارير المقدمة أن حضور تيم سويني المثير للجدل على وسائل التواصل يضر فعلاً بتبنّي متجر Epic أو بالإنفاق فيه.
وهذا التفريق مهم: قد تواجه Epic أعباء استراتيجية حقيقية، لكن ليس كل انتقاد محتمل قد خضع للقياس.
كان روزييه أكثر تفاؤلاً بشأن استراتيجية Epic الخاصة بـFortnite، وقال إن أداء اللعبة وتركيزها الأخير بدوا أقوى مما كانا عليه قبل ستة أشهر إلى عام. وأشار إلى تجدد التركيز على العناصر التجميلية المشتركة مع علامات وشخصيات معروفة، من بينها Sonic the Hedgehog وPac-Man وSora من Kingdom Hearts وJoker من Persona 5. 6
وتمنح Fortnite شركة Epic شيئاً لا يحتاج متجرها إلى بنائه من الصفر: منصة ألعاب خدمية حية وواسعة الحضور، قادرة على تحويل الشراكات الثقافية إلى تفاعل مباشر. ويمكن للتعاونات مع سلاسل خارجية أن تجذب جماهير تلك السلاسل إلى Fortnite، ثم تبقي انتباهها داخل منظومة Epic.
وهنا يبرز الفرق الاستراتيجي بين Fortnite ومتجر Epic Games Store. فعلى المتجر إقناع اللاعبين بتغيير عادة شراء مستقرة أو تقسيمها بين منصات متعددة. أما Fortnite فتستطيع الاستفادة من جمهور موجود بالفعل ومن مساحة تسويقية داخل اللعبة لصناعة أسباب جديدة للعودة. وهذه مقارنة تحليلية مستخلصة من تقييم روزييه، وليست قياساً مباشراً للعائد المالي النسبي للاستراتيجيتين.
إعادة تصميم متجر Epic مهمة، لأن المشغّل البطيء أو المربك يجعل عادة استخدام Steam أصعب على الكسر. لكن الواجهة الأفضل ليست سوى الخطوة الأولى. فما زالت Epic بحاجة إلى تحويل زيارات الحصول على الألعاب المجانية إلى لعب متكرر، وشراء مدفوع لألعاب الشركات الأخرى، وعلاقة تجعل متجرها الخيار الافتراضي لدى المستخدم.
وتظهر نتائج 2025 أن هذا التحويل يحدث إلى حد مؤثر: فقد سجل الإنفاق على ألعاب الشركات الأخرى ووقت اللعب فيها مستويات قياسية، كما وصل عدد المستخدمين النشطين شهرياً إلى ذروة جديدة. 1
4
5
7 لكنها لا تثبت أن Epic تجاوزت رسوخ Steam.
لذلك تبقى خلاصة روزييه قائمة بصيغة أكثر تحفظاً: Epic تنمو، لكن النمو لا يعني الاستبدال. وما لم تغيّر إعادة تصميم المشغّل السلوك اليومي للمستخدمين، لا مجرد أعداد التنزيلات وعمليات الحصول على الألعاب المجانية، فقد تظل Fortnite طريق Epic الأقوى نحو تفاعل مستدام، مقارنة بمحاولة مباشرة لمعادلة Steam.
Studio Global AI
تتضمن هذه الصفحة إجابة مدعومة بالمصدر يمكنك المتابعة داخل Studio Global.
يرى إيمانويل روزييه، مدير استخبارات السوق في Newzoo، أن تحسين متجر Epic Games قد يكون «قليلاً جداً ومتأخراً جداً» أمام رسوخ Steam.
يرى إيمانويل روزييه، مدير استخبارات السوق في Newzoo، أن تحسين متجر Epic Games قد يكون «قليلاً جداً ومتأخراً جداً» أمام رسوخ Steam. المشكلة الأساسية ليست جذب المستخدم إلى المتجر، بل تحويل تسجيلات الدخول للحصول على الألعاب المجانية إلى لعب منتظم وعمليات شراء متكررة.
ترد Epic بأرقام قوية لعام 2025، بينها 78 مليون مستخدم نشط شهرياً و2.78 مليار ساعة لعب في ألعاب الشركات الأخرى، لكن هذه البيانات لا تثبت تجاوز Steam.
يرى إيمانويل روزييه، مدير استخبارات السوق في Newzoo، أن تحسين متجر Epic Games قد يكون «قليلاً جداً ومتأخراً جداً» أمام رسوخ Steam. المشكلة الأساسية ليست جذب المستخدم إلى المتجر، بل تحويل تسجيلات الدخول للحصول على الألعاب المجانية إلى لعب منتظم وعمليات شراء متكررة.
نشر بواسطةتم التحرير باستخدام GPT-5.6 Lunaتم إنشاء الصور باستخدام GPT Image 1.5
إجابة البحث

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
ليس متجر Epic Games Store منصة فاشلة بكل المقاييس. فقد أعلنت Epic وصول عدد المستخدمين النشطين شهرياً على الحاسوب إلى مستوى قياسي بلغ 78 مليوناً في ديسمبر 2025، فيما وصل إنفاق اللاعبين عبر المتجر خلال العام إلى 1.16 مليار دولار، وارتفع الإنفاق على ألعاب الشركات الأخرى بنسبة 57% ليبلغ 400 مليون دولار. 4
5
7
لكن هذه الأرقام، رغم قوتها، لا تحسم السؤال الاستراتيجي الأهم: هل تستطيع Epic تحويل هذا النمو إلى منافسة مستدامة لـSteam، أم أنها تكتسب مستخدمين من دون تغيير عاداتهم الأساسية؟
إجابة إيمانويل روزييه، مدير استخبارات السوق في شركة Newzoo، تميل إلى التشاؤم. فبحسب تقييمه، قد تكون نسخة أسرع وأنظف من مشغّل Epic «قليلاً جداً ومتأخراً جداً»، لأن Steam أصبح جزءاً شبه لا مفر منه من تجربة ألعاب الحاسوب. 6
تستهدف إعادة التصميم التي تخطط لها Epic عدداً من المشكلات القديمة في المتجر. وتشمل الوعود مشغّلاً أسرع، وواجهة متجر جديدة، وتوصيات أكثر تخصيصاً، وتصفحاً أسهل، إلى جانب عرض ملاحظات التحديث داخل صفحات الألعاب. 1
6
وقد تجعل هذه التغييرات متجر Epic أكثر راحة في الاستخدام. لكن حجة روزييه هي أن تحسين سهولة الاستخدام وحده قد لا يغيّر المكان الذي ينظم فيه اللاعبون مكتباتهم، ويشترون الإصدارات الجديدة، ويعودون إليه بصورة منتظمة.
فأفضلية Steam، وفق هذا التصور، تراكمية. لدى اللاعبين مكتبات واسعة، وسجل مشتريات، وروتين يومي مستقر هناك. تستطيع المنصة المنافسة تقليد ميزة بعينها، لكن إقناع المستخدم بتقسيم مكتبته بين متجرين أو اعتماد متجر مختلف كخيار افتراضي أصعب بكثير. ويرى روزييه أن رسوخ Steam قد يجعل استعادة Epic لموقعها أمراً بالغ الصعوبة حتى لو أصبح منتجها أفضل. 6
وهذا تقييم لبنية السوق، وليس دليلاً على عجز Epic عن النمو. كما أنه لا يثبت أن كل ميزة في Steam أو كل تأثير شبكي مسؤول منفرداً عن الفارق؛ فالاستنتاج الأوسع مبني على حديث روزييه عن تحوّل Steam إلى منصة لا يمكن تجنبها.
تنجح عروض Epic المجانية في جذب الانتباه ودفع المستخدمين إلى إنشاء حساباتهم أو العودة إليها. لكن روزييه تساءل عمّا يحدث بعد الضغط على زر «الحصول». فبعض المستخدمين، بحسب مخاوفه، قد يسجلون الدخول فقط لإضافة لعبة مجانية إلى مكتبتهم من دون تشغيلها، فيبنون مجموعة ألعاب بدلاً من تكوين عادة مستمرة داخل المتجر. 6
وتظهر مشكلة التحويل في صورة أخرى أيضاً. فقد يحصل اللاعب على لعبة مجاناً من Epic، ثم يشتريها لاحقاً عبر Steam لأن بقية مكتبته النشطة موجودة هناك. في هذه الحالة، تصنع الحملة الترويجية الوعي وتضيف حساباً جديداً إلى Epic، لكن عملية الشراء المدفوعة النهائية قد تصب في مصلحة Steam. وطرح روزييه هذا الاحتمال مثالاً على أن العرض المجاني قد لا ينقل حصة سوقية مؤثرة، بل قد يساعد أحياناً على بيع اللعبة عبر Steam بدلاً من ذلك. 6
ولا تقيس الأدلة المتاحة مدى تكرار هذا السيناريو. لذلك ينبغي التعامل معه بوصفه خطراً استراتيجياً محتملاً، لا نتيجة سببية مثبتة بالأرقام.
تتحدى نتائج Epic المعلنة أقسى صيغ الانتقاد الموجه إليها:
وتشير هذه الأرقام مجتمعة إلى أن Epic تملك قاعدة وصول كبيرة، وأن المستخدمين يشترون ويلعبون بالفعل ألعاباً طورتها شركات غير Epic. لذلك يصعب القول إن من يحصلون على الألعاب المجانية لا يتحولون أبداً إلى لاعبين نشطين.
لكن الأرقام لا تحسم المقارنة مع Steam. فعدد المستخدمين النشطين شهرياً وإجمالي الإنفاق لا يوضحان كم من هؤلاء يعتمد Epic متجره الرئيسي، ولا عدد المشترين العائدين مقارنة بالزوار الذين تحركهم العروض، ولا ما إذا كانت Epic تنتزع حصة من Steam. كما لا تكشف البيانات ما إذا كان هذا النمو سيستمر من دون حوافز قوية.
والخلاصة الأكثر تحفظاً هي أن Epic تثبت امتلاكها زخماً واضحاً، لكن الأرقام المتاحة لا تثبت حتى الآن أنها تزيح Steam عن موقعه كالسوق الافتراضية لألعاب الحاسوب.
رفض مارتن كيلي، نائب رئيس Epic Games Store ومديرها العام، استنتاج روزييه، وقال إن البيانات ترسم صورة مختلفة. واستندت Epic إلى 2.78 مليار ساعة قضاها اللاعبون في ألعاب الشركات الأخرى، وإلى ارتفاع الإنفاق على ألعاب الحاسوب من تلك الشركات بنسبة 57%، مضيفة أن المشغّل المحسّن المقرر طرحه في 2026 قد يسرّع هذا الزخم. 1
ويركز الرد العملي على تقليل الاحتكاك اليومي: تحميل أسرع، وتوصيات أفضل، وتصفح أكثر فائدة حسب الفئات، وملاحظات تحديث مدمجة في صفحات المتجر. 1
6 وقد تعالج هذه المزايا أسباباً مباشرة تجعل استخدام المتجر أقل راحة، لكن تأثيرها في سلوك الانتقال طويل الأمد لم يُثبت بعد.
أما الإشارات إلى المراجعات، والدعم الشامل لوحدات التحكم، وتغييرات قيادية محددة تتجاوز الدور المعلن لكيلي وردّه العام، فلا توثقها الأدلة المقدمة بصورة مستقلة من حيث التوقيت أو حالة التنفيذ. ولذلك لا ينبغي اعتبارها أجزاء مؤكدة من إعادة التصميم من دون مستندات أقوى.
يتجاوز انتقاد روزييه مشغّل المتجر نفسه. فهو يرى أن Epic حاولت منافسة Steam بالتزامن مع خوض معارك ضد Apple وGoogle Play، ما يهدد بتوزيع موارد الشركة واهتمامها على جبهات أكثر مما ينبغي. 6
أما المخاطر الأخرى التي تتكرر عادة في هذا النقاش، فأدلتها أقل حسماً. فقد تجذب صفقات الحصرية اللاعبين إلى Epic من أجل إصدار محدد، لكنها قد تخلق أيضاً استياءً أو تدفعهم إلى العودة إلى Steam لاحقاً؛ والمصادر المتاحة لا تقيس هذا الأثر. وبالمثل، لا تثبت التقارير المقدمة أن حضور تيم سويني المثير للجدل على وسائل التواصل يضر فعلاً بتبنّي متجر Epic أو بالإنفاق فيه.
وهذا التفريق مهم: قد تواجه Epic أعباء استراتيجية حقيقية، لكن ليس كل انتقاد محتمل قد خضع للقياس.
كان روزييه أكثر تفاؤلاً بشأن استراتيجية Epic الخاصة بـFortnite، وقال إن أداء اللعبة وتركيزها الأخير بدوا أقوى مما كانا عليه قبل ستة أشهر إلى عام. وأشار إلى تجدد التركيز على العناصر التجميلية المشتركة مع علامات وشخصيات معروفة، من بينها Sonic the Hedgehog وPac-Man وSora من Kingdom Hearts وJoker من Persona 5. 6
وتمنح Fortnite شركة Epic شيئاً لا يحتاج متجرها إلى بنائه من الصفر: منصة ألعاب خدمية حية وواسعة الحضور، قادرة على تحويل الشراكات الثقافية إلى تفاعل مباشر. ويمكن للتعاونات مع سلاسل خارجية أن تجذب جماهير تلك السلاسل إلى Fortnite، ثم تبقي انتباهها داخل منظومة Epic.
وهنا يبرز الفرق الاستراتيجي بين Fortnite ومتجر Epic Games Store. فعلى المتجر إقناع اللاعبين بتغيير عادة شراء مستقرة أو تقسيمها بين منصات متعددة. أما Fortnite فتستطيع الاستفادة من جمهور موجود بالفعل ومن مساحة تسويقية داخل اللعبة لصناعة أسباب جديدة للعودة. وهذه مقارنة تحليلية مستخلصة من تقييم روزييه، وليست قياساً مباشراً للعائد المالي النسبي للاستراتيجيتين.
إعادة تصميم متجر Epic مهمة، لأن المشغّل البطيء أو المربك يجعل عادة استخدام Steam أصعب على الكسر. لكن الواجهة الأفضل ليست سوى الخطوة الأولى. فما زالت Epic بحاجة إلى تحويل زيارات الحصول على الألعاب المجانية إلى لعب متكرر، وشراء مدفوع لألعاب الشركات الأخرى، وعلاقة تجعل متجرها الخيار الافتراضي لدى المستخدم.
وتظهر نتائج 2025 أن هذا التحويل يحدث إلى حد مؤثر: فقد سجل الإنفاق على ألعاب الشركات الأخرى ووقت اللعب فيها مستويات قياسية، كما وصل عدد المستخدمين النشطين شهرياً إلى ذروة جديدة. 1
4
5
7 لكنها لا تثبت أن Epic تجاوزت رسوخ Steam.
لذلك تبقى خلاصة روزييه قائمة بصيغة أكثر تحفظاً: Epic تنمو، لكن النمو لا يعني الاستبدال. وما لم تغيّر إعادة تصميم المشغّل السلوك اليومي للمستخدمين، لا مجرد أعداد التنزيلات وعمليات الحصول على الألعاب المجانية، فقد تظل Fortnite طريق Epic الأقوى نحو تفاعل مستدام، مقارنة بمحاولة مباشرة لمعادلة Steam.
Studio Global AI
تتضمن هذه الصفحة إجابة مدعومة بالمصدر يمكنك المتابعة داخل Studio Global.
يرى إيمانويل روزييه، مدير استخبارات السوق في Newzoo، أن تحسين متجر Epic Games قد يكون «قليلاً جداً ومتأخراً جداً» أمام رسوخ Steam.
يرى إيمانويل روزييه، مدير استخبارات السوق في Newzoo، أن تحسين متجر Epic Games قد يكون «قليلاً جداً ومتأخراً جداً» أمام رسوخ Steam. المشكلة الأساسية ليست جذب المستخدم إلى المتجر، بل تحويل تسجيلات الدخول للحصول على الألعاب المجانية إلى لعب منتظم وعمليات شراء متكررة.
ترد Epic بأرقام قوية لعام 2025، بينها 78 مليون مستخدم نشط شهرياً و2.78 مليار ساعة لعب في ألعاب الشركات الأخرى، لكن هذه البيانات لا تثبت تجاوز Steam.