لم تكن The Last of Us Online مشروعًا جانبيًا؛ فقد ركزت عليها غالبية Naughty Dog لسنوات، بتكلفة قُدّرت بمئات الملايين من الدولارات. بحسب مدير اللعبة السابق Vinit Agarwal، استمر التطوير نحو سبع سنوات ووصل المشروع إلى قرابة 80% من الاكتمال قبل إلغائه في أواخر 2023.
إجابة البحث

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Jason Schreier’s August 2026 reporting reveal about Naughty Dog’s cancelled multiplayer project The Last of Us Online—including how. Article summary: Schreier’s August reporting reframed The Last of Us Online as Naughty Dog’s dominant, costly PS5-era project—not a small side effort while the studio made Intergalactic. It helps explain why Naughty Dog has not shipped a. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
لسنوات، كان الاعتقاد السائد أن The Last of Us Online مجرد امتداد جماعي لألعاب Naughty Dog القصصية. لكن تقرير Jason Schreier في أغسطس 2026 يرسم صورة مختلفة تمامًا: المشروع تحول إلى محور التطوير الرئيسي داخل الاستوديو، واستحوذ على معظم قوته العاملة، وهو ما يساعد في تفسير غياب لعبة جديدة كليًا من Naughty Dog منذ إصدار The Last of Us Part II عام 2020.
لذلك، لم يكن إلغاء اللعبة مجرد خسارة لمشروع جماعي منتظر؛ بل كان إعادة ترتيب واسعة داخل الاستوديو، وإشارة أخرى إلى صعوبة تنفيذ استراتيجية Sony الطموحة في مجال ألعاب الخدمة الحية.
بدأ المشروع كعمل على نمط جماعي مرتبط بـ The Last of Us Part II. وبدلًا من تضمينه في الجزء الثاني، قررت Naughty Dog توسيعه إلى تجربة مستقلة تدور في عالم The Last of Us. وأكد الاستوديو أن فريق اللعب الجماعي يعمل على المشروع منذ فترة تطوير Part II، بينما وصفته تقارير معاصرة بأنه خليفة لنمط Factions في اللعبة الأصلية.
ومع تقدم التطوير، تغير حجم الطموح وطبيعة المشروع. لم يعد الأمر يتعلق بميزة جماعية محدودة يمكن إطلاقها إلى جانب لعبة قصصية، بل بلعبة خدمة حية تحتاج إلى محتوى وتحديثات ودعم مستمر بعد الإطلاق.
وهنا تكمن النقطة الأهم في رواية Schreier. فالمشروع، بحسب التقرير، لم يكن يحظى بفريق صغير بالتوازي مع عمل بقية Naughty Dog على Intergalactic: The Heretic Prophet. بل كانت غالبية موظفي الاستوديو تعمل على The Last of Us Online قبل إلغائها.
أفاد Schreier بأن تطوير المشروع كلف «مئات الملايين» من الدولارات، وشارك فيه معظم موظفي Naughty Dog. وتوضح هذه الأرقام لماذا كانت تبعات الإلغاء أكبر بكثير من إيقاف لعبة واحدة.
وقال Vinit Agarwal، المدير السابق للعبة، لاحقًا إنه عمل عليها لنحو سبع سنوات، وإنها كانت قد وصلت إلى قرابة 80% من الاكتمال عندما أُلغيت في أواخر 2023. وقد نقلت عدة وسائل إعلام هذه الأرقام، لكن ينبغي التعامل معها باعتبارها رواية Agarwal الشخصية، لا تقديرًا ماليًا أو إنتاجيًا مدققًا من Sony أو Naughty Dog.
كذلك، لا تعني عبارة «80% مكتملة» بالضرورة أن اللعبة كانت على وشك الإطلاق. فقد تمتلك لعبة خدمة حية أنظمة قابلة للعب ومحتوى أساسيًا، مع بقائها بحاجة إلى اختبارات مكثفة، وضبط للتوازن، وإنتاج محتوى إضافي، وتجهيز للبنية التحتية، وخطة واضحة لما بعد الإطلاق. وما تثبته التقارير المتاحة هو حجم المشروع المعلن، لا ميزانيته النهائية أو موعد إطلاق مؤكدًا.
ركز التفسير الرسمي لـ Naughty Dog على العبء طويل الأمد لتشغيل لعبة خدمة حية. وقال الاستوديو إن إطلاق The Last of Us Online ودعمها كان سيتطلب تكريس جميع موارده لمحتوى ما بعد الإطلاق لسنوات، الأمر الذي كان سيؤثر بشدة في تطوير ألعاب القصة الفردية المستقبلية.
وبذلك وجدت Naughty Dog نفسها أمام خيار استراتيجي واضح: التحول إلى استوديو يركز أساسًا على ألعاب الخدمة الحية، أو الحفاظ على قدرته على صناعة الألعاب الفردية السردية التي تشتهر بها. وقد اختار الاستوديو الطريق الثاني.
هذا القرار لا يعني بالضرورة أن اللعبة نفسها كانت سيئة. فالقلق المعلن لم يكن متعلقًا بجودة المشروع بقدر ما كان متعلقًا بحجم الالتزام التنظيمي المطلوب بعد إطلاقه. لعبة الخدمة الحية لا تنتهي عند طرحها في الأسواق؛ إذ تتحول إلى التزام إنتاجي دائم. وبالنسبة إلى استوديو اعتاد تطوير ألعاب قصصية ضخمة ذات دورة إنتاج محددة، كان ذلك كفيلًا بتغيير طريقة عمل الشركة بأكملها.
لم يكن هدوء Naughty Dog النسبي بعد The Last of Us Part II نتيجة تأخر جزء قصصي جديد فحسب. إذ تشير التقارير إلى أن حصة كبيرة من موارد الاستوديو ذهبت إلى The Last of Us Online، بينما عملت فرق أخرى على مشاريع إعادة إنتاج وإصدارات محسنة ومهام دعم.
لهذا السبب، لا تمثل ألعاب مثل The Last of Us Part I والإصدارات المحدثة من ألعاب Naughty Dog السابقة دليلًا قويًا على وجود فريق مستقل ومتكامل يطور لعبة أصلية جديدة بالتوازي. وكانت تقارير سابقة قد تحدثت عن انتقال موظفين من Naughty Dog إلى العمل على إعادة إنتاج The Last of Us، في وقت كانت فيه المشاريع المستقبلية لا تزال في مرحلة ما قبل الإنتاج.
والنتيجة العملية كانت فجوة طويلة بين الإصدارات الجديدة كليًا. فالمشروع الذي كان يفترض أن يوسع إنتاج Naughty Dog استهلك قدرة تطويرية كان يمكن أن تسرّع العمل على ألعاب فردية جديدة، ثم ترك الاستوديو أمام سنوات من التكاليف والجهد غير القابل للاسترداد بعد إلغائه.
تكشف المعلومات الجديدة أيضًا أن افتراضًا شائعًا حول Intergalactic: The Heretic Prophet لم يكن دقيقًا. فبحسب رواية Schreier، لم تكن اللعبة قد حصلت على معظم موظفي Naughty Dog بينما انشغل فريق صغير بهدوء في تطوير The Last of Us Online.
بل حدث العكس، وفقًا للتقرير: لم تحصل Intergalactic على غالبية موظفي الاستوديو إلا بعد إلغاء The Last of Us Online. وبعد ذلك، انتقل عدد كبير من العاملين في مشروع اللعب الجماعي إلى اللعبة الفردية الجديدة، ما جعل الإلغاء حدثًا حاسمًا في إعادة توزيع الموظفين وتوسيع نطاق المشروع.
لا يمحو ذلك الوقت والمال اللذين خسرتهما Naughty Dog في Online، لكنه يوضح كيف ساهم الإلغاء أيضًا في دفع مشروع الاستوديو التالي. فلم تبدأ Naughty Dog من الصفر؛ بل أعادت توجيه قوة عاملة كبيرة بعد التخلي عن مشروع هيمن على التطوير لسنوات.
أصبحت The Last of Us Online مثالًا بارزًا على مخاطر استراتيجية Sony الأوسع في ألعاب الخدمة الحية. فقد سعت الشركة إلى بناء مجموعة كبيرة من ألعاب اللعب الجماعي المستمرة، لكن عدة مشاريع تعرضت لاحقًا للتأجيل أو الإلغاء أو الإغلاق.
أُطلقت Concord في أغسطس 2024، ثم سُحبت من الأسواق بعد أقل من أسبوعين. وأغلقت Sony لاحقًا استوديو Firewalk، المطور الذي يقف وراء اللعبة.
كما ألغت Sony مشاريع خدمة حية غير معلنة لدى Bend Studio وBluepoint Games. وذكرت تقارير أن مشروع Bluepoint كان لعبة خدمة حية ضمن سلسلة God of War، مع بقاء تفاصيل المشروع غير مؤكدة رسميًا من Sony. وأفادت التقارير الأولية بأن الاستوديوهين واصلا العمل بعد الإلغاء.
ولا يعني هذا أن كل لعبة خدمة حية تابعة لـ Sony كانت محكومة بالفشل. فقد أشار Schreier إلى Helldivers II بوصفها نجاحًا ضمن تقييمه للاستراتيجية. لكن الإلغاءات وانهيار Concord أظهرا حدود التعامل مع ألعاب الخدمة الحية باعتبارها ركيزة ثانية مضمونة إلى جانب امتيازات PlayStation الفردية.
لا تكمن أهم معلومة في أن Naughty Dog أمضت سنوات على لعبة أُلغيت فحسب، بل في أن نموذج أعمال المشروع وضع الاستوديو أمام خيار استراتيجي يصعب تجاهله.
فإضافة جماعية صغيرة تحولت إلى لعبة خدمة حية مستقلة وطموحة. وبحسب التقارير، استحوذت اللعبة على معظم موظفي Naughty Dog، وكلفت مئات الملايين، وكادت تدفع الاستوديو إلى التحول إلى جهة مكرسة بصورة دائمة لدعم لعبة واحدة. أنقذ الإلغاء تركيز Naughty Dog على ألعاب القصة الفردية، لكنه جاء بعد سنوات من العمل وإعادة توزيع كبيرة للموارد.
وبالنسبة إلى Sony، توضح هذه التجربة أن نجاح استراتيجية الخدمة الحية لا يُقاس فقط بوصول المشروع إلى الأسواق. السؤال الأهم هو: هل يستطيع الاستوديو دعم اللعبة إلى أجل غير مسمى من دون التضحية بالنموذج الإبداعي وخط الإنتاج اللذين جعلاه أصلًا ذا قيمة؟
Studio Global AI
تتضمن هذه الصفحة إجابة مدعومة بالمصدر يمكنك المتابعة داخل Studio Global.
لم تكن The Last of Us Online مشروعًا جانبيًا؛ فقد ركزت عليها غالبية Naughty Dog لسنوات، بتكلفة قُدّرت بمئات الملايين من الدولارات.
لم تكن The Last of Us Online مشروعًا جانبيًا؛ فقد ركزت عليها غالبية Naughty Dog لسنوات، بتكلفة قُدّرت بمئات الملايين من الدولارات. بحسب مدير اللعبة السابق Vinit Agarwal، استمر التطوير نحو سبع سنوات ووصل المشروع إلى قرابة 80% من الاكتمال قبل إلغائه في أواخر 2023.
بعد الإلغاء، انتقل جزء كبير من الفريق إلى Intergalactic: The Heretic Prophet، بينما أعادت Sony تقييم طموحها في ألعاب الخدمة الحية بعد إخفاق Concord وإلغاء مشاريع أخرى.