أظهر اختبار The Duskbloods بين 21 و24 أغسطس لعبة PvPvE مبتكرة لما يصل إلى 8 لاعبين؛ يستكشف اللاعبون المدينة، يجمعون التعزيزات، ويواجهون الأعداء والزعماء قبل جولات الإقصاء. أُغلقت أولى جلسات الاختبار بعد فشل واسع في تسجيل الدخول، فيما أشارت تقارير منفصلة إلى مخاوف بشأن تأخر الاستجابة وتراجع معدل الإطارات في الوضع الم...
إجابة البحث

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did critics and players think of FromSoftware’s Switch 2-exclusive The Duskbloods after the August 21–24 network test, including how it. Article summary: Early reaction was promising but sharply divided: IGN found a surprisingly accessible, comeback-heavy Nintendo-style multiplayer game under the Bloodborne-like horror, while PCMag admired the structure but disliked its f. Topic tags: general, general web, news, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts w
خرجت لعبة The Duskbloods من اختبار الشبكة الذي أُجري بين 21 و24 أغسطس بصورة يصعب وضعها في خانة واحدة. فحصرية Nintendo Switch 2 الجديدة من FromSoftware تجمع أجواء قوطية ومصاصي دماء مع منافسات عبر الإنترنت لما يصل إلى 8 لاعبين، يخوضون خلالها الاستكشاف، وتطوير القدرات، ومواجهة الأعداء والزعماء، وتشكيل تحالفات مؤقتة، ثم النجاة من جولات الإقصاء. 4748
لهذا بدت اللعبة لبعض المراقبين أقرب إلى لعبة جماعية تنافسية بروح نينتندو، مع نظام قتال مستوحى من ألعاب Souls، لا إلى تجربة أكشن تقليدية على طريقة Bloodborne. وقد انقسمت الانطباعات المبكرة بوضوح: رأت IGN لعبة متعددة اللاعبين سهلة الدخول نسبيًا، تعتمد على التقلبات والعودة في النتيجة، بينما استمتعت PCMag بالفكرة لكنها رأت أن صعوبة FromSoftware المعتادة، ووفيات اللاعب المتكررة، وغموض التقدم، أضعفت المتعة. 4748
تصف FromSoftware اللعبة بأنها تجربة أكشن جماعية عبر الإنترنت قادمة حصريًا إلى Nintendo Switch 2، مع إصدار عالمي مخطط له في عام 2026. وتدعم المباريات الرسمية عبر الإنترنت ما يصل إلى 8 لاعبين. 19
في نسخة اختبار الشبكة، دخل اللاعبون مدينة قوطية وتنافسوا على Virtue ومزايا أخرى، بالتزامن مع مواجهة أعداء يتحكم بهم الذكاء الاصطناعي ولاعبين منافسين. ويمكن للاعبين تنفيذ أهداف مختلفة، وهزيمة الزعماء، وجمع التحسينات، وتفعيل أحداث في الخريطة، ثم تقرير اللحظة التي يصبح فيها الاشتباك مع لاعب آخر جديرًا بالمخاطرة.
وهنا تكمن هوية اللعبة الأساسية: المواجهات بين اللاعبين مهمة، لكنها ليست مطلوبة طوال الوقت. فقد يكون القرار الأفضل هو تجنب القتال، أو ترك لاعب آخر يضعف زعيمًا، أو انتزاع مورد في اللحظة المناسبة، أو تشكيل تحالف مؤقت يمكن التخلي عنه لاحقًا.
بدأت المباريات بعدد أكبر من المشاركين، ثم جرى إقصاء اللاعبين تدريجيًا مع تقدم المراحل، قبل مواجهة نهائية أصغر. ورغم أن بعض الأوصاف تحدثت عن نهاية جماعية بنظام الفرق، فإن المرحلة الأخيرة في الاختبار وُصفت بأنها مواجهة حرة بين 3 لاعبين، وليست مباراة تقليدية بنظام 3 ضد 3. 4748
وصفت IGN اللعبة بأنها «لعبة جماعية من نينتندو داخل غلاف دموي». ولم يكن المقصود شكلها أو نبرتها المظلمة، بل طريقة تحويل مرحلة التحضير والاستكشاف إلى مواجهة نهائية فوضوية وحاسمة. 48
أقرب مقارنة هنا هي نمط City Trial المعروف من Kirby Air Ride وKirby Air Riders؛ إذ يستكشف اللاعبون مساحة مشتركة، ويجمعون الترقيات، ويطورون قدراتهم، ثم يخوضون حدثًا نهائيًا بدل التنافس في سباق أو معركة واحدة متواصلة.
في The Duskbloods، تتضمن مرحلة التحضير الأعداء، والأهداف، والمعدات، والأحداث، والاستدعاءات، فضلًا عن احتمال الاشتباك مع اللاعبين المنافسين. ورأت IGN أن هذا التصميم يخلق نتائج مثيرة لعدة أسباب:
وهذه النقطة جوهرية؛ فاللعبة لا تبدو مصممة لضمان فوز أفضل اللاعبين في المبارزات الفردية بكل مباراة. بل تقدم طرقًا متعددة لاكتساب الأفضلية، وأسبابًا كثيرة لعدم مهاجمة الجميع بلا حساب. وقد يجعل ذلك صيغة PvP القائمة على أسلوب Souls أقل رهبة بالنسبة إلى اللاعبين الذين يتجنبون عادةً المنافسات التنافسية القاسية.
توصلت PCMag إلى حكم أكثر تحفظًا. فقد أقرت أيضًا بجاذبية فكرة «Bloodborne تلتقي Mario Party»، وبما توفره اللعبة من استكشاف للخريطة، وتنوع في الشخصيات، وإقصاء متدرج، ومرحلة تحضير تسبق المواجهة الحاسمة. لكنها رأت أن The Duskbloods احتفظت بقدر كبير من صعوبة FromSoftware المعتادة وغموضها. 47
تمثلت أبرز الانتقادات في تكرار الموت أمام الأعداء العاديين والزعماء، ونظام قتال يتطلب مراقبة دقيقة لتحركات الخصوم، إضافة إلى أن نظام النقاط قد يجعل اكتسابها يبدو غامضًا أو اعتباطيًا. وتزداد أهمية هذه المشكلات في لعبة جماعية بوقت اختبار محدود؛ إذ يحتاج اللاعب إلى فهم سبب فوزه أو خسارته، وتقدمه أو إقصائه، حتى يتمكن من اتخاذ قرارات استراتيجية حقيقية.
تكشف هذه الملاحظات عن الخطر التصميمي الأكبر في اللعبة. فعادةً ما تحرص ألعاب نينتندو الجماعية على شرح قواعدها بسرعة، وتحويل الفشل إلى جزء ممتع من التجربة. أما The Duskbloods فتستعير هيكل لعبة جماعية، لكنها تحتفظ بنظام قتال بطيء ودقيق ولا يرحم الأخطاء. وإذا لم تشرح اللعبة أهدافها وطريقة احتساب النقاط بوضوح، فقد تتحول أجواؤها القوطية من عامل جذب إلى حاجز أمام اللاعبين الجدد.
أشارت التغطية المبكرة إلى أن المخرج هيديتاكا ميازاكي لا يرى نفسه لاعبًا بارعًا خصوصًا في ألعاب الأكشن عالية السرعة أو مواجهات PvP. ويبدو أن هذه النظرة أثرت في هدف التصميم: ينبغي للأنظمة أن تكون قابلة للفهم والاستفادة حتى لمن لا يمتلك خبرة كبيرة في المبارزات، لا للاعبين التنافسيين المتخصصين فقط. 48
وتنسجم مع هذا التوجه عدة عناصر، منها احتساب Virtue بطريقة غير مباشرة، والقدرات المتنوعة للشخصيات، والأهداف غير المتطابقة، والتحالفات المؤقتة، وفرص العودة للاعبين المتأخرين، والعقوبة المحدودة نسبيًا عند الموت. فهذه العناصر تمنح اللاعب بدائل عن الفوز في كل مواجهة مباشرة.
تضمنت نسخة الاختبار أيضًا مركز House of Night، ونمطًا تمهيديًا باسم Battle Remembrance، ودروسًا تعليمية، ومعلومات عن المعدات. وتشير هذه الأنظمة إلى أن FromSoftware تدرك ضرورة تعليم The Duskbloods بوصفها لعبة جماعية ذات قواعد كثيرة، بدل افتراض أن اللاعبين سيفهمون كل شيء عبر الهزيمة المتكررة. 48
لكن الأدلة المتاحة لا تثبت أن نينتندو صممت الدروس التعليمية أو شاركت مباشرة في تأليفها. فالمؤكد هو دورها في النشر أو الشراكة، وليس مسؤوليتها عن تصميم البرنامج التعليمي تحديدًا. 148
جاء الإخفاق الأكثر وضوحًا قبل أن يتمكن عدد كبير من اللاعبين من تقييم اللعبة أصلًا. فقد واجهت أولى جلسات الاختبار المقررة في 21 أغسطس مشكلات في تسجيل الدخول من جهة الخوادم، ولم يتمكن كثير من المشاركين من تجاوز شاشة الدخول. وبناءً على ذلك، أنهت FromSoftware الجلسة مبكرًا وقدمت اعتذارًا للمنتظرين. 182134
كان اختبار الشبكة مصممًا أساسًا لكشف المشكلات تحت ضغط عدد كبير من المستخدمين، ولذلك قدم العطل معلومات مفيدة للمطور. وأوضح الإعلان الرسمي أن الاختبار يهدف إلى فحص الجوانب التقنية للأنظمة عبر الإنترنت من خلال اختبار واسع لحِمل الشبكة. 24 لكن هذا السياق لا يلغي الإحباط الذي شعر به اللاعبون، خصوصًا أن الوصول كان محصورًا في فترات قصيرة ومحددة مسبقًا.
كما أظهر العطل الفرق بين طموح تصميم اللعبة ومتطلبات تشغيلها كخدمة عبر الإنترنت. يمكن للعبة PvPvE فوضوية أن تتقبل عدم معرفة الفائز مسبقًا، لكنها لا تستطيع تحمل عدم معرفة ما إذا كان اللاعب سيتمكن من الاتصال، أو ما إذا كانت أوامره ستُسجل في الوقت المناسب، أو ما إذا كانت المباراة ستظل مستقرة عند امتلاء الشاشة بالمقاتلين.
أثارت تقارير من الاختبار مخاوف بشأن تأخر الاستجابة والأداء، بما في ذلك ملاحظات عن انخفاض معدل الإطارات في الوضع المحمول وظهور ضغط أكبر على الجهاز عند وجود عدة شخصيات على الشاشة. وذكر أحد التقارير أن الأداء في الوضع المتصل بالتلفزيون تراوح تقريبًا بين 40 و60 إطارًا في الثانية، بينما هبط في الوضع المحمول إلى نطاق 30–40 إطارًا، إلا أن هذه الأرقام تظل انطباعات مبكرة من اختبار، ولا تمثل حكمًا موثقًا على النسخة النهائية. 41
ولا تسمح الأدلة الحالية بإصدار حكم نهائي على جودة الصورة أو معدل الإطارات أو سرعة الاستجابة الشبكية عند الإطلاق. كما يمكن لظروف الاتصال اللاسلكي أن تؤثر في الاستقرار؛ وقد نصحت FromSoftware المتضررين بالاقتراب من جهاز التوجيه أو استخدام اتصال سلكي عند الإمكان. 42
السؤال العملي ليس فقط ما إذا كان جهاز Switch 2 قادرًا على تشغيل The Duskbloods، بل ما إذا كان العتاد والبنية التحتية للشبكة ونظام القتال سيعملون معًا بالثبات الكافي. ففي لعبة قد يحسم فيها تأخر تفادي واحد، أو تسجيل ضربة متأخر، أو انقطاع اتصال، مصير لاعب وإقصاءه، تصبح الاستجابة عاملًا أساسيًا لا تفصيلًا تقنيًا ثانويًا.
لا تزال المعلومات الرسمية من FromSoftware تشير إلى إصدار The Duskbloods حصريًا على Nintendo Switch 2 خلال عام 2026، من دون موعد إطلاق محدد في المواد المتاحة. 17
وقدمت جلسات الاختبار حكمًا مختلطًا بوضوح:
الخلاصة الأدق ليست أن The Duskbloods نجحت أو فشلت بالفعل، بل أن FromSoftware توصلت إلى هيكل جماعي جذاب يمزج الاستكشاف، والتعزيزات، والزعماء، والمواجهات الاختيارية بين اللاعبين، والتحالفات، والإقصاء، وفرص العودة. ويبقى السؤال الحاسم حتى إصدار 2026: هل تستطيع وضوح القواعد وتقنيات اللعب عبر الإنترنت دعم هذه الأفكار بالثبات والسرعة اللذين تتطلبهما لعبة تنافسية؟
Studio Global AI
تتضمن هذه الصفحة إجابة مدعومة بالمصدر يمكنك المتابعة داخل Studio Global.
أظهر اختبار The Duskbloods بين 21 و24 أغسطس لعبة PvPvE مبتكرة لما يصل إلى 8 لاعبين؛ يستكشف اللاعبون المدينة، يجمعون التعزيزات، ويواجهون الأعداء والزعماء قبل جولات الإقصاء.
أظهر اختبار The Duskbloods بين 21 و24 أغسطس لعبة PvPvE مبتكرة لما يصل إلى 8 لاعبين؛ يستكشف اللاعبون المدينة، يجمعون التعزيزات، ويواجهون الأعداء والزعماء قبل جولات الإقصاء. أُغلقت أولى جلسات الاختبار بعد فشل واسع في تسجيل الدخول، فيما أشارت تقارير منفصلة إلى مخاوف بشأن تأخر الاستجابة وتراجع معدل الإطارات في الوضع المحمول.
تكمن أقوى أفكار اللعبة في المزج بين التعاون المؤقت، والمواجهات الانتهازية ضد اللاعبين، والأهداف، والتحالفات، والعودة في النتيجة؛ فهي أقرب إلى لعبة جماعية تنافسية بملابس رعب قوطية منها إلى لعبة Soulslike تقليدية.