مع ذلك، رأى بعض اللاعبين أن هذا الأسلوب يكرر ما يُعرف في ألعاب AAA الحديثة بتقنية «الطلاء الأصفر»: إبراز الأسطح القابلة للتسلق أو التفاعل بصرياً حتى يعرف اللاعب إلى أين يتجه. لذلك، لا يدور الاعتراض فقط حول منطق الخط داخل القصة، بل حول انطباع أوسع بأن اللعبة قد تقود اللاعب أكثر مما ينبغي وتترك مساحة أقل للاستكشاف والاستنتاج.
تركزت موجة ثانية من الانتقادات على مقطع يظهر Wolverine وهو يقاتل أحد روبوتات Sentinel. واعتبر مشاهدون أن المواجهة تتبع قالباً مألوفاً في ألعاب الحركة: تفادي هجمات العدو الضخم، انتظار فرصة مناسبة، ثم توجيه الضربات.
وسرعان ما انتشرت مقارنات مركبة وضعت المشهد إلى جانب مواجهة من لعبة X-Men Origins: Wolverine الصادرة عام 2009، وأخرى من لعبة Ben 10: Protector of Earth على PlayStation 2 عام 2007. وتركز التشابه المتداول أساساً على زاوية الكاميرا والشكل العام للمواجهة، لا على إثبات أن اللعبتين تستخدمان التصميم نفسه.
كما أعادت ردود الفعل إحياء رأي يرى أن اللعبة تقترب كثيراً من قوالب ألعاب الأبطال الخارقين وألعاب الحركة الكبيرة المعروفة. وفضّل بعض اللاعبين لعبة X-Men Origins: Wolverine القديمة، معتبرين أنها قدمت مواجهة مشابهة بصورة أكثر إرضاءً.
لم تتوقف الملاحظات عند أسلوب اللعب. فقد شكك مستخدمون في أداء صوت Sabretooth وحواراته وطريقة تقديم الشخصية والنبرة العامة للقصة. كما انتقد آخرون نموذج Logan غير المقنّع، قائلين إنه لا يطابق الصورة التي اعتادوا عليها من القصص المصورة أو الأفلام.
وتبقى هذه الآراء ذاتية، كما أن المقاطع المنشورة لا تمنح سياقاً كافياً للحسم في مستوى الأداءات أو القصة كاملة. لكنها تكشف مدى صرامة المقارنة التي تخضع لها اللعبة؛ إذ يقيسها الجمهور على نسخ متعددة من Wolverine، بينها أداء Hugh Jackman ولعبة 2009.
اعتاد لاعبو ألعاب Spider-Man من Insomniac على مدن واسعة، والتنقل الحر، والأنشطة المنتشرة في بيئة مفتوحة. أما النظرة المبكرة إلى Marvel’s Wolverine فتشير إلى تجربة مختلفة: لعبة حركة أكثر تركيزاً وخطية، تعتمد على المشاهد الكبيرة والمواجهات المتتابعة، من دون مدينة شاسعة للاستكشاف بالطريقة نفسها.
وأصبح هذا الاختلاف من أكثر مصادر الاستياء تكراراً. فبالنسبة إلى المنتقدين، تبدو الحركة الموجهة والتقدم المباشر بين المهمات دليلاً على حرية أقل مقارنةً بـSpider-Man. وتحول مسار التتبع الأحمر إلى هدف سهل للسخرية لأنه ظهر في مقطع قصير يتبع فيه Logan طريقاً محدداً بوضوح.
لكن الاستوديو يقول إن هذا الاختلاف مقصود. وأوضح المخرج Mike Daly أن Insomniac ركزت على Wolverine بوصفه شخصية تتمحور حول القتال، ولم ترَ أن جعل Logan يركض عبر خريطة ضخمة سيقدم تجربة «Wolverine» المناسبة.
انتقلت ردود الفعل عبر المنصات في صورة ميمز، ومقاطع مقتطعة، ومقارنات جنباً إلى جنب، ومنشورات ساخرة. هذا النوع من المحتوى يكافئ النكتة السريعة أو المقارنة اللافتة أكثر مما يكافئ التقييم المتكامل لتصميم المواجهات والتحكم وإيقاع اللعب. ووصفت تغطيات ردود الفعل هذا الغضب بأنه شديد على نحو غير معتاد تجاه لعبة لم تصدر بعد.
وقال James Stevenson، مدير الاتصالات والتسويق في Insomniac، إن خوارزميات المنصات تضخّم السلبية وتدفعها إلى الواجهة، ما يجعل رد الفعل يبدو أقسى وأقل تمثيلاً لآراء الجمهور الفعلية. ووصف ما يحدث بأنه «هجوم متواصل»، متسائلاً عما إذا كانت هذه البيئة صحية للمطورين.
وهذا لا يعني أن كل الانتقادات بلا أساس. فالمقاطع المنشورة تبرر طرح أسئلة حول الإرشاد البصري وتصميم الزعماء ودرجة الخطية. لكن المنشورات الأعلى انتشاراً لا ينبغي أن تُعامل تلقائياً باعتبارها إجماع اللاعبين.
ركز Stevenson في رده على الحلقة التي تصنعها منصات التواصل: الخوارزميات تكافئ أكثر الآراء سلبية واستفزازاً، فتنتشر السخرية بسرعة أكبر من النقد المتزن. وبحسب موقفه، لا تكمن المشكلة فقط في أن بعض اللاعبين لم يعجبهم ما شاهدوه، بل في أن طريقة عرض المحتوى تشوه حجم الرفض الحقيقي وتزيد الضغط على المطورين.
أما Daly فاتخذ موقفاً أكثر هدوءاً. وقال إن Insomniac اعتادت الانتقادات عبر الإنترنت، واعتبر شدة التفاعل «مشكلة جيدة» لأنها تعني أن اللاعبين مهتمون جداً بـWolverine ويتابعون المشروع باهتمام.
ولا تعني وجهة نظر Daly أن كل نقد يجب تجاهله. بل يرى أن ارتفاع سقف التوقعات دليل على وجود اهتمام حقيقي؛ فاللعبة التي لا تجذب الانتباه لن تثير هذا القدر من النقاش. كما دافع عن البنية الأضيق باعتبارها خياراً إبداعياً يضع القتال والمشاهد الكبيرة في المقدمة، بدلاً من محاولة استنساخ صيغة المدينة المفتوحة في Spider-Man.
يتمثل الرد الأهم على المقاطع الفيروسية في خوض جلسة لعب ممتدة. فقد خرج Mitchell Saltzman من IGN بانطباع إيجابي عن القتال بعد تجربة عملية، واعتبر المواد المتاحة واعدة، مع التأكيد على ضرورة تقييم اللعبة بعيداً عن المقاطع المعزولة.
وتقدم تغطيات معاينة أخرى البنية الخطية التي يقودها القتال باعتبارها توجهاً تصميمياً متعمداً، لا قيداً نتج عن ضيق نطاق المشروع. كما وصف تقرير PlayStation الرسمي جلسة لعب امتدت لساعتين وشملت القصة والقتال والاستكشاف، وهي زاوية لا توفرها المقاطع القصيرة على منصات التواصل.
وهذا السياق مهم؛ فالمقطع قد يعرض طريقاً واحداً أو مرحلة قصيرة من مواجهة زعيم أو ثواني معدودة من الحركة، لكنه لا يوضح بالكامل كيفية تتابع هجمات Wolverine، أو تصاعد صعوبة المواجهات، أو مقدار خيارات اللاعب خلال المهمة، أو ما إذا كانت البنية المركزة تنجح في تقديم إحساس الشخصية. وستحتاج الإجابة عن هذه الأسئلة إلى جلسات لعب أطول، ثم إلى تجربة النسخة النهائية.
تشير الانتقادات إلى أربع نقاط فعلية تستحق النقاش: مساعدة ملاحية واضحة للغاية، ومواجهة Sentinel تشبه مواجهات زعماء مألوفة، وغموض حول بعض أداءات الشخصيات، وبنية خطية تختلف بوضوح عن Spider-Man. وقد ضاعفت الميمز والمقارنات المتكررة من حضور هذه المخاوف على الإنترنت.
في المقابل، لا تثبت المواد المتاحة أن اللعبة بأكملها بسيطة أو تفتقر إلى الأصالة. فالمسار الأحمر له تفسير داخل العالم، والبنية المركزة قرار إبداعي معلن، كما أن الانطباعات العملية كانت أكثر تشجيعاً بشأن القتال مما توحي به المقاطع الأكثر انتشاراً.
الخلاصة الأقرب إلى الإنصاف هي أن Marvel’s Wolverine تواجه مشكلة توقعات بقدر ما تواجه مشكلة في أسلوب اللعب. فالجمهور يقارن أول لعبة Wolverine من Insomniac بنجاحات الاستوديو المفتوحة، وبألعاب مرخصة أقدم، وبصورته الخاصة عن الإحساس الذي يجب أن يقدمه Logan. وستتضح قدرة اللعبة على الإجابة عن هذه المخاوف عند إطلاقها على PS5 في 15 سبتمبر 2026.
مع ذلك، رأى بعض اللاعبين أن هذا الأسلوب يكرر ما يُعرف في ألعاب AAA الحديثة بتقنية «الطلاء الأصفر»: إبراز الأسطح القابلة للتسلق أو التفاعل بصرياً حتى يعرف اللاعب إلى أين يتجه. لذلك، لا يدور الاعتراض فقط حول منطق الخط داخل القصة، بل حول انطباع أوسع بأن اللعبة قد تقود اللاعب أكثر مما ينبغي وتترك مساحة أقل للاستكشاف والاستنتاج.
تركزت موجة ثانية من الانتقادات على مقطع يظهر Wolverine وهو يقاتل أحد روبوتات Sentinel. واعتبر مشاهدون أن المواجهة تتبع قالباً مألوفاً في ألعاب الحركة: تفادي هجمات العدو الضخم، انتظار فرصة مناسبة، ثم توجيه الضربات.
وسرعان ما انتشرت مقارنات مركبة وضعت المشهد إلى جانب مواجهة من لعبة X-Men Origins: Wolverine الصادرة عام 2009، وأخرى من لعبة Ben 10: Protector of Earth على PlayStation 2 عام 2007. وتركز التشابه المتداول أساساً على زاوية الكاميرا والشكل العام للمواجهة، لا على إثبات أن اللعبتين تستخدمان التصميم نفسه.
كما أعادت ردود الفعل إحياء رأي يرى أن اللعبة تقترب كثيراً من قوالب ألعاب الأبطال الخارقين وألعاب الحركة الكبيرة المعروفة. وفضّل بعض اللاعبين لعبة X-Men Origins: Wolverine القديمة، معتبرين أنها قدمت مواجهة مشابهة بصورة أكثر إرضاءً.
لم تتوقف الملاحظات عند أسلوب اللعب. فقد شكك مستخدمون في أداء صوت Sabretooth وحواراته وطريقة تقديم الشخصية والنبرة العامة للقصة. كما انتقد آخرون نموذج Logan غير المقنّع، قائلين إنه لا يطابق الصورة التي اعتادوا عليها من القصص المصورة أو الأفلام.
وتبقى هذه الآراء ذاتية، كما أن المقاطع المنشورة لا تمنح سياقاً كافياً للحسم في مستوى الأداءات أو القصة كاملة. لكنها تكشف مدى صرامة المقارنة التي تخضع لها اللعبة؛ إذ يقيسها الجمهور على نسخ متعددة من Wolverine، بينها أداء Hugh Jackman ولعبة 2009.
اعتاد لاعبو ألعاب Spider-Man من Insomniac على مدن واسعة، والتنقل الحر، والأنشطة المنتشرة في بيئة مفتوحة. أما النظرة المبكرة إلى Marvel’s Wolverine فتشير إلى تجربة مختلفة: لعبة حركة أكثر تركيزاً وخطية، تعتمد على المشاهد الكبيرة والمواجهات المتتابعة، من دون مدينة شاسعة للاستكشاف بالطريقة نفسها.
وأصبح هذا الاختلاف من أكثر مصادر الاستياء تكراراً. فبالنسبة إلى المنتقدين، تبدو الحركة الموجهة والتقدم المباشر بين المهمات دليلاً على حرية أقل مقارنةً بـSpider-Man. وتحول مسار التتبع الأحمر إلى هدف سهل للسخرية لأنه ظهر في مقطع قصير يتبع فيه Logan طريقاً محدداً بوضوح.
لكن الاستوديو يقول إن هذا الاختلاف مقصود. وأوضح المخرج Mike Daly أن Insomniac ركزت على Wolverine بوصفه شخصية تتمحور حول القتال، ولم ترَ أن جعل Logan يركض عبر خريطة ضخمة سيقدم تجربة «Wolverine» المناسبة.
انتقلت ردود الفعل عبر المنصات في صورة ميمز، ومقاطع مقتطعة، ومقارنات جنباً إلى جنب، ومنشورات ساخرة. هذا النوع من المحتوى يكافئ النكتة السريعة أو المقارنة اللافتة أكثر مما يكافئ التقييم المتكامل لتصميم المواجهات والتحكم وإيقاع اللعب. ووصفت تغطيات ردود الفعل هذا الغضب بأنه شديد على نحو غير معتاد تجاه لعبة لم تصدر بعد.
وقال James Stevenson، مدير الاتصالات والتسويق في Insomniac، إن خوارزميات المنصات تضخّم السلبية وتدفعها إلى الواجهة، ما يجعل رد الفعل يبدو أقسى وأقل تمثيلاً لآراء الجمهور الفعلية. ووصف ما يحدث بأنه «هجوم متواصل»، متسائلاً عما إذا كانت هذه البيئة صحية للمطورين.
وهذا لا يعني أن كل الانتقادات بلا أساس. فالمقاطع المنشورة تبرر طرح أسئلة حول الإرشاد البصري وتصميم الزعماء ودرجة الخطية. لكن المنشورات الأعلى انتشاراً لا ينبغي أن تُعامل تلقائياً باعتبارها إجماع اللاعبين.
ركز Stevenson في رده على الحلقة التي تصنعها منصات التواصل: الخوارزميات تكافئ أكثر الآراء سلبية واستفزازاً، فتنتشر السخرية بسرعة أكبر من النقد المتزن. وبحسب موقفه، لا تكمن المشكلة فقط في أن بعض اللاعبين لم يعجبهم ما شاهدوه، بل في أن طريقة عرض المحتوى تشوه حجم الرفض الحقيقي وتزيد الضغط على المطورين.
أما Daly فاتخذ موقفاً أكثر هدوءاً. وقال إن Insomniac اعتادت الانتقادات عبر الإنترنت، واعتبر شدة التفاعل «مشكلة جيدة» لأنها تعني أن اللاعبين مهتمون جداً بـWolverine ويتابعون المشروع باهتمام.
ولا تعني وجهة نظر Daly أن كل نقد يجب تجاهله. بل يرى أن ارتفاع سقف التوقعات دليل على وجود اهتمام حقيقي؛ فاللعبة التي لا تجذب الانتباه لن تثير هذا القدر من النقاش. كما دافع عن البنية الأضيق باعتبارها خياراً إبداعياً يضع القتال والمشاهد الكبيرة في المقدمة، بدلاً من محاولة استنساخ صيغة المدينة المفتوحة في Spider-Man.
يتمثل الرد الأهم على المقاطع الفيروسية في خوض جلسة لعب ممتدة. فقد خرج Mitchell Saltzman من IGN بانطباع إيجابي عن القتال بعد تجربة عملية، واعتبر المواد المتاحة واعدة، مع التأكيد على ضرورة تقييم اللعبة بعيداً عن المقاطع المعزولة.
وتقدم تغطيات معاينة أخرى البنية الخطية التي يقودها القتال باعتبارها توجهاً تصميمياً متعمداً، لا قيداً نتج عن ضيق نطاق المشروع. كما وصف تقرير PlayStation الرسمي جلسة لعب امتدت لساعتين وشملت القصة والقتال والاستكشاف، وهي زاوية لا توفرها المقاطع القصيرة على منصات التواصل.
وهذا السياق مهم؛ فالمقطع قد يعرض طريقاً واحداً أو مرحلة قصيرة من مواجهة زعيم أو ثواني معدودة من الحركة، لكنه لا يوضح بالكامل كيفية تتابع هجمات Wolverine، أو تصاعد صعوبة المواجهات، أو مقدار خيارات اللاعب خلال المهمة، أو ما إذا كانت البنية المركزة تنجح في تقديم إحساس الشخصية. وستحتاج الإجابة عن هذه الأسئلة إلى جلسات لعب أطول، ثم إلى تجربة النسخة النهائية.
تشير الانتقادات إلى أربع نقاط فعلية تستحق النقاش: مساعدة ملاحية واضحة للغاية، ومواجهة Sentinel تشبه مواجهات زعماء مألوفة، وغموض حول بعض أداءات الشخصيات، وبنية خطية تختلف بوضوح عن Spider-Man. وقد ضاعفت الميمز والمقارنات المتكررة من حضور هذه المخاوف على الإنترنت.
في المقابل، لا تثبت المواد المتاحة أن اللعبة بأكملها بسيطة أو تفتقر إلى الأصالة. فالمسار الأحمر له تفسير داخل العالم، والبنية المركزة قرار إبداعي معلن، كما أن الانطباعات العملية كانت أكثر تشجيعاً بشأن القتال مما توحي به المقاطع الأكثر انتشاراً.
الخلاصة الأقرب إلى الإنصاف هي أن Marvel’s Wolverine تواجه مشكلة توقعات بقدر ما تواجه مشكلة في أسلوب اللعب. فالجمهور يقارن أول لعبة Wolverine من Insomniac بنجاحات الاستوديو المفتوحة، وبألعاب مرخصة أقدم، وبصورته الخاصة عن الإحساس الذي يجب أن يقدمه Logan. وستتضح قدرة اللعبة على الإجابة عن هذه المخاوف عند إطلاقها على PS5 في 15 سبتمبر 2026.