كما امتدت مدة البطولة من ثلاثة أيام وست وحدات تنافسية في النسخة الأولى إلى خمسة أيام وتسع وحدات هذا العام، وفق ما أعلنته اللجنة المنظمة.
تجمع الألعاب فرقًا من ١٦ دولة عبر ست قارات. وتذكر التقارير مشاركة قوى بارزة في مجال الروبوتات، من بينها الولايات المتحدة وألمانيا واليابان، إلى جانب الصين والبرازيل. أما البرازيل فتشارك بمنتخب وطني جرى تشكيله من خمسة فرق كانت تنافس في كأس العالم لكرة القدم الروبوتية.
ولا تقدم التقارير المتاحة قائمة رسمية كاملة بالدول الـ١٦؛ لذلك فإن الدول المذكورة تمثل أمثلة على المشاركين وليست القائمة الكاملة.
ومن المتوقع أن تستحوذ الصين على الحصة الأكبر من المشاركة. فأحد التقارير يتحدث عن ٦٤١ فريقًا صينيًا و١٩٧٥ روبوتًا تمثل شركات وجامعات ومعاهد بحثية. وبصورة أوسع، تشمل المشاركة المحلية شركات متخصصة في الروبوتات، إلى جانب فرق من مؤسسات التعليم العالي والجهات البحثية.
تظهر الزيادة الأوضح في عدد الفرق؛ فقد ارتفع العدد من ٢٨٠ فريقًا في النسخة الافتتاحية إلى ٦٦٦ فريقًا هذا العام، أي بزيادة قدرها ١٣٨٪.
أما عدد الروبوتات فبلغ ٢٠٥٦ روبوتًا. وتصف اللجنة المنظمة وعدة تقارير هذه الزيادة بأنها تقارب أربعة أضعاف مشاركة العام الماضي، بينما يقدم تقرير آخر وصفًا مختلفًا لنسبة النمو. والخلاصة الأكثر دقة هي أن مشاركة الروبوتات ارتفعت بقوة، لكن التقارير المتاحة لا تتفق على معامل زيادة دقيق واحد.
ولم يقتصر التوسع على عدد المشاركين؛ فقد أُعلن في مراحل سابقة عن أكثر من ٣٠ مسابقة، قبل أن يستقر البرنامج المنشور نهائيًا على ٥١ مسابقة و١٣٠١ جلسة تنافسية.
تضيف نسخة ٢٠٢٦ مسابقات القفز الطويل ورفع الأثقال وشد الحبل وتنس الطاولة. وتهدف هذه الاختبارات إلى كشف نقاط الضعف في التوازن والتحكم بالقوة والتنسيق والتصميم الميكانيكي والمكونات الأساسية، لا مجرد معرفة ما إذا كان الروبوت قادرًا على المشي أو الجري.
ويشمل البرنامج أيضًا كرة القدم والمواجهات القتالية والرقص وألعاب القوى. وبذلك تتحول البطولة إلى منافسة جماهيرية، وإلى اختبار هندسي قابل للتكرار في الوقت نفسه؛ فكل سنتيمتر إضافي في القفز أو كيلوغرام إضافي في الرفع قد يعكس تحسينات في المحركات والمخفضات والمفاصل وأنظمة التحكم ودقة التصنيع.
يتمثل التحول الأهم في التركيز المتزايد على المنافسات القائمة على سيناريوهات واقعية. فبدل اختبار الروبوتات في الملاعب فقط، تحاكي الفعاليات بيئات متعددة، منها:
وتشمل المهام التجميع الصناعي، وترتيب المنزل، والاستجابة للطوارئ، وفرز الكتب. كما يختبر تحدي اليد الرشيقة مهارات دقيقة مثل تجميع الأدوات، ووزن المساحيق، وتكديس القطع، ودق المسامير، وفتح الزجاجات، وإخراج المنتجات من عبواتها، والتقاط الأشياء بالملقط، وتوصيل الكابلات.
وتستهدف هذه المهام الفجوة الصعبة بين أن يتعرف الروبوت على جسم ما، وأن يتمكن من التعامل معه بثبات في بيئة غير متوقعة ومصممة حول البشر. ولهذا تركز اللجنة المنظمة على القدرات الدقيقة في «المتر الأخير» وعلى رفع مستوى الأداء الذاتي للروبوتات.
تقدم اللجنة المنظمة الألعاب باعتبارها منصة اختبار متطورة لما يُعرف بـالذكاء المتجسد، أي قدرة النظام على ربط الإدراك بالحركة والتفاعل الجسدي، إلى جانب الاستخدام العملي. وترى أن القواعد الأكثر صعوبة، والفعاليات التي تتطلب استقلالية أكبر، وتحسن مهارات التعامل الدقيق، يمكن أن تساعد في نقل التطورات من المختبرات والمسابقات إلى أنظمة صناعية وطلبات فعلية في أماكن العمل.
لكن هذا الهدف لا يعني أن التسويق التجاري واسع النطاق قد تحقق بالفعل. فنجاح روبوت في إنجاز مهمة ضمن شروط مسابقة محددة يمكن أن يبرهن على تقدم تقني، لكنه لا يثبت وحده أن الروبوت أصبح جاهزًا للعمل بصورة موثوقة وفعالة من حيث التكلفة في البيئات الصناعية أو الخدمية اليومية.
لذلك، فإن الإشارة الأهم في ألعاب هذا العام ليست نتيجة سباق أو مباراة بعينها، بل اجتماع ثلاثة عوامل: مشاركة أوسع، واختبارات بدنية أصعب، وسيناريوهات عملية أكثر واقعية. وتوضح هذه التغييرات كيف تتجه مسابقات الروبوتات الشبيهة بالبشر إلى قياس أكثر من مجرد الحركة، لتختبر أيضًا قدرة الآلات على إنجاز مهام مفيدة بدرجات متزايدة من الاستقلالية.
كما امتدت مدة البطولة من ثلاثة أيام وست وحدات تنافسية في النسخة الأولى إلى خمسة أيام وتسع وحدات هذا العام، وفق ما أعلنته اللجنة المنظمة.
تجمع الألعاب فرقًا من ١٦ دولة عبر ست قارات. وتذكر التقارير مشاركة قوى بارزة في مجال الروبوتات، من بينها الولايات المتحدة وألمانيا واليابان، إلى جانب الصين والبرازيل. أما البرازيل فتشارك بمنتخب وطني جرى تشكيله من خمسة فرق كانت تنافس في كأس العالم لكرة القدم الروبوتية.
ولا تقدم التقارير المتاحة قائمة رسمية كاملة بالدول الـ١٦؛ لذلك فإن الدول المذكورة تمثل أمثلة على المشاركين وليست القائمة الكاملة.
ومن المتوقع أن تستحوذ الصين على الحصة الأكبر من المشاركة. فأحد التقارير يتحدث عن ٦٤١ فريقًا صينيًا و١٩٧٥ روبوتًا تمثل شركات وجامعات ومعاهد بحثية. وبصورة أوسع، تشمل المشاركة المحلية شركات متخصصة في الروبوتات، إلى جانب فرق من مؤسسات التعليم العالي والجهات البحثية.
تظهر الزيادة الأوضح في عدد الفرق؛ فقد ارتفع العدد من ٢٨٠ فريقًا في النسخة الافتتاحية إلى ٦٦٦ فريقًا هذا العام، أي بزيادة قدرها ١٣٨٪.
أما عدد الروبوتات فبلغ ٢٠٥٦ روبوتًا. وتصف اللجنة المنظمة وعدة تقارير هذه الزيادة بأنها تقارب أربعة أضعاف مشاركة العام الماضي، بينما يقدم تقرير آخر وصفًا مختلفًا لنسبة النمو. والخلاصة الأكثر دقة هي أن مشاركة الروبوتات ارتفعت بقوة، لكن التقارير المتاحة لا تتفق على معامل زيادة دقيق واحد.
ولم يقتصر التوسع على عدد المشاركين؛ فقد أُعلن في مراحل سابقة عن أكثر من ٣٠ مسابقة، قبل أن يستقر البرنامج المنشور نهائيًا على ٥١ مسابقة و١٣٠١ جلسة تنافسية.
تضيف نسخة ٢٠٢٦ مسابقات القفز الطويل ورفع الأثقال وشد الحبل وتنس الطاولة. وتهدف هذه الاختبارات إلى كشف نقاط الضعف في التوازن والتحكم بالقوة والتنسيق والتصميم الميكانيكي والمكونات الأساسية، لا مجرد معرفة ما إذا كان الروبوت قادرًا على المشي أو الجري.
ويشمل البرنامج أيضًا كرة القدم والمواجهات القتالية والرقص وألعاب القوى. وبذلك تتحول البطولة إلى منافسة جماهيرية، وإلى اختبار هندسي قابل للتكرار في الوقت نفسه؛ فكل سنتيمتر إضافي في القفز أو كيلوغرام إضافي في الرفع قد يعكس تحسينات في المحركات والمخفضات والمفاصل وأنظمة التحكم ودقة التصنيع.
يتمثل التحول الأهم في التركيز المتزايد على المنافسات القائمة على سيناريوهات واقعية. فبدل اختبار الروبوتات في الملاعب فقط، تحاكي الفعاليات بيئات متعددة، منها:
وتشمل المهام التجميع الصناعي، وترتيب المنزل، والاستجابة للطوارئ، وفرز الكتب. كما يختبر تحدي اليد الرشيقة مهارات دقيقة مثل تجميع الأدوات، ووزن المساحيق، وتكديس القطع، ودق المسامير، وفتح الزجاجات، وإخراج المنتجات من عبواتها، والتقاط الأشياء بالملقط، وتوصيل الكابلات.
وتستهدف هذه المهام الفجوة الصعبة بين أن يتعرف الروبوت على جسم ما، وأن يتمكن من التعامل معه بثبات في بيئة غير متوقعة ومصممة حول البشر. ولهذا تركز اللجنة المنظمة على القدرات الدقيقة في «المتر الأخير» وعلى رفع مستوى الأداء الذاتي للروبوتات.
تقدم اللجنة المنظمة الألعاب باعتبارها منصة اختبار متطورة لما يُعرف بـالذكاء المتجسد، أي قدرة النظام على ربط الإدراك بالحركة والتفاعل الجسدي، إلى جانب الاستخدام العملي. وترى أن القواعد الأكثر صعوبة، والفعاليات التي تتطلب استقلالية أكبر، وتحسن مهارات التعامل الدقيق، يمكن أن تساعد في نقل التطورات من المختبرات والمسابقات إلى أنظمة صناعية وطلبات فعلية في أماكن العمل.
لكن هذا الهدف لا يعني أن التسويق التجاري واسع النطاق قد تحقق بالفعل. فنجاح روبوت في إنجاز مهمة ضمن شروط مسابقة محددة يمكن أن يبرهن على تقدم تقني، لكنه لا يثبت وحده أن الروبوت أصبح جاهزًا للعمل بصورة موثوقة وفعالة من حيث التكلفة في البيئات الصناعية أو الخدمية اليومية.
لذلك، فإن الإشارة الأهم في ألعاب هذا العام ليست نتيجة سباق أو مباراة بعينها، بل اجتماع ثلاثة عوامل: مشاركة أوسع، واختبارات بدنية أصعب، وسيناريوهات عملية أكثر واقعية. وتوضح هذه التغييرات كيف تتجه مسابقات الروبوتات الشبيهة بالبشر إلى قياس أكثر من مجرد الحركة، لتختبر أيضًا قدرة الآلات على إنجاز مهام مفيدة بدرجات متزايدة من الاستقلالية.