| يؤكد ما إذا كانت Tencent قادرة على تمديد مسار النمو المزدوج الرقم بعد 2025. |
| إجمالي الربح | زيادة 13% سنويًا في أحد التوقعات | يعطي إشارة إلى جودة مزيج الإيرادات، لا حجمها فقط. |
| الربح التشغيلي Non-IFRS | زيادة 8% سنويًا في أحد التوقعات | هنا يظهر اختبار الهوامش مع ارتفاع كلفة الذكاء الاصطناعي. |
| صافي الربح Non-IFRS المنسوب إلى حملة الأسهم | 68.3 مليار يوان، بزيادة 11% سنويًا في أحد التوقعات | يوضح إن كانت الأرباح تواكب نمو الإيرادات. |
| ربحية السهم | 6.14 يوان، بزيادة 19.73% سنويًا في معاينة سوقية أخرى | يشير إلى أن بعض التقديرات ترى نمو الأرباح أسرع من نمو الإيرادات. |
لكن الإجماع ليس كاملًا. فبند منفصل أشار إلى تقديرات من Morgan Stanley تتوقع نمو إيرادات الربع الأول من 2026 بنسبة 9.8% ونمو الربح التشغيلي Non-IFRS بنسبة 7.1%، ما يعني أن النظرة المتفائلة بنمو منخفض من خانتين ليست موحدة تمامًا بين كل التقديرات المنشورة .
الألعاب تظل العامل الأثقل في قصة Tencent. إحدى المعاينات السوقية تتوقع أن تصل إيرادات الألعاب إلى نحو 67 إلى 68 مليار يوان في الربع الأول من 2026، بنمو سنوي بين 11% و14%، مع وصفها بأنها أكبر أعمدة إيرادات الشركة . وفي قراءة أخرى، يُتوقع أن ترتفع إيرادات خدمات القيمة المضافة، وهي الشريحة الأوسع التي تشمل إيرادات مرتبطة بالألعاب، بنسبة 10% إلى 101.3 مليار يوان
.
هذه التوقعات لا تأتي من فراغ. في الربع الرابع من 2025، زادت إيرادات الألعاب المحلية لدى Tencent بنسبة 15% سنويًا إلى 38.2 مليار يوان، بينما ارتفعت إيرادات الألعاب الدولية 32% إلى 21.1 مليار يوان . هذا الزخم يمنح توقعات الربع الأول مصداقية، لكنه يرفع أيضًا سقف المقارنة: المستثمرون لن يسألوا فقط إن كان القطاع ينمو، بل إن كان نموه يتسارع أم يعود إلى وتيرة أكثر طبيعية.
من الطبيعي أن تتجه الأنظار إلى العناوين الكبرى. إحدى معاينات الربع الأول من 2026 تشير إلى أداء قوي لعناوين محلية راسخة مثل Honor of Kings وPeacekeeper Elite . وبشكل منفصل، أظهرت بيانات طرف ثالث عن المشتريات داخل تطبيقات ألعاب الهاتف في الربع الأول من 2026 أن Honor of Kings حققت 471 مليون دولار، بزيادة 33% على أساس فصلي، وأن PUBG Mobile حققت 353 مليون دولار، بزيادة 128% على أساس فصلي، ضمن الألعاب الأعلى إيرادًا عالميًا على الهاتف
.
هذه الأرقام مفيدة لقياس المعنويات حول قوة Tencent في ألعاب الهاتف، خصوصًا أن العنوانين مرتبطان بصورة وثيقة بمكانتها في هذا السوق. لكنها ليست توقعًا مباشرًا لإيرادات الألعاب التي ستظهر في قوائم Tencent المالية. بيانات متاجر التطبيقات لا تغطي كل القنوات والمناطق وترتيبات تقاسم الإيرادات والمعالجات المحاسبية التي تدخل في النتائج الموحدة للشركة.
إذا كان على السوق أن يبحث عن أثر سريع للذكاء الاصطناعي، فالإعلانات هي المكان الأوضح. أحد توقعات الربع الأول من 2026 يرى أن إيرادات خدمات التسويق لدى Tencent ستنمو 19% سنويًا إلى 37.8 مليار يوان . وفي إعلانها السنوي لعام 2025، قالت Tencent إن قدرات الذكاء الاصطناعي حسّنت استهداف الإعلانات ودعمت تفاعلًا أكبر مع الألعاب، بينما حققت أعمال السحابة تحسنًا في نمو الإيرادات والربحية على نطاق واسع
.
أهمية ذلك أن الإعلانات تستطيع تحويل التحسينات التقنية إلى إيرادات قابلة للقياس بسرعة أكبر من كثير من المنتجات الاستهلاكية القائمة على الذكاء الاصطناعي. فكل تحسن في الاستهداف أو ترتيب الإعلانات أو أدوات الإبداع يمكن أن يرفع أداء الحملات. وكانت Tencent قد قالت بالفعل في نتائج الربع الأول من 2025 إن قدرات الذكاء الاصطناعي ساهمت بصورة ملموسة في إعلانات الأداء والألعاب المستمرة .
الخطر الأساسي في نتائج الربع ليس أن Tencent تستثمر في الذكاء الاصطناعي؛ فهذا أصبح جزءًا واضحًا من استراتيجيتها. الاختبار هو حجم هذا الاستثمار قبل أن تلحق به الإيرادات. فقد كشفت Tencent أن تكاليف ومصاريف المنتجات الجديدة المرتبطة بالذكاء الاصطناعي بلغت 7 مليارات يوان في الربع الرابع من 2025، و18 مليار يوان في كامل عام 2025 . كما قالت الشركة إن أعمالها الأساسية القادرة على توليد النقد تمنحها الموارد اللازمة لتمويل زيادة الاستثمار في الذكاء الاصطناعي، بما في ذلك استقطاب مواهب متقدمة وتحديث البنية التحتية
.
لذلك ستكون العلاقة بين الإيرادات وإجمالي الربح والربح التشغيلي موضع تدقيق. في أحد توقعات الربع الأول من 2026، ترتفع الإيرادات 11% وإجمالي الربح 13%، لكن الربح التشغيلي Non-IFRS يرتفع 8% فقط . إذا تحقق هذا النمط، فقد يقرأه المستثمرون باعتباره دليلًا على أن الذكاء الاصطناعي ضروري استراتيجيًا، لكنه ما زال يخفف بعض الرافعة التشغيلية في الأجل القصير.
القراءة المتفائلة تقول إن إنفاق الذكاء الاصطناعي يقوي أفضل أعمال Tencent: الإعلانات، الألعاب، والسحابة. أما القراءة الحذرة فتقول إن تطوير المنتجات الجديدة والنماذج والبنية التحتية قد يضغط الهوامش إذا تسارعت التكاليف أسرع من مساهمة الإيرادات.
تدخل Tencent عام 2026 من قاعدة قوية. ففي 2025، سجلت الشركة إيرادات قدرها 751.8 مليار يوان، بزيادة 14% سنويًا، وبلغ صافي الربح Non-IFRS المنسوب إلى حملة الأسهم 259.6 مليار يوان، بزيادة 17% . وفي الربع الرابع من 2025، ارتفعت الإيرادات 13% سنويًا إلى 194.4 مليار يوان، وتوسع هامش إجمالي الربح إلى 56% مع مساهمة الألعاب والإعلانات المدعومة بالذكاء الاصطناعي في تحسين مزيج الأعمال
.
إذا جاءت أرقام الربع الأول من 2026 قرب نطاق التوقعات الحالي، فلن يكون ذلك تحولًا مفاجئًا بقدر ما سيكون استمرارًا للنمط نفسه: نمو إيرادات مستقر من خانتين، ألعاب وإعلانات تقودان الواجهة، وذكاء اصطناعي يعمل في الوقت نفسه كمحرك نمو وبند إنفاق. التقرير الأقوى سيكون ذلك الذي يجمع بين إيرادات ألعاب قريبة من توقع 67 إلى 68 مليار يوان أو أعلى منه ، وخدمات تسويق قريبة من توقع النمو البالغ 19%
، وربح تشغيلي لا يتأخر كثيرًا عن نمو الإيرادات
.
التمهيد لنتائج Tencent في الربع الأول من 2026 يبدو إيجابيًا، لكنه ليس بلا مخاطر. التوقعات المنشورة تضع الإيرادات عند نحو 198.5 إلى 199.6 مليار يوان، مدعومة خصوصًا بالألعاب والإعلانات . لكن الحكم النهائي قد يأتي من الهامش لا من الإيرادات وحدها: Tencent أظهرت أن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يحسن استهداف الإعلانات وتفاعل الألعاب
، لكنها في الوقت نفسه تنفق بكثافة على منتجات ومواهب وبنية تحتية للذكاء الاصطناعي
. هذا التوازن بين العائد والكلفة هو ما سيحدد على الأرجح كيف يقرأ المستثمرون الربع.
Comments
0 comments