حلل بيرتون في دراسته 9,879 لعبة مدفوعة صدرت على Steam بين يناير وأكتوبر 2025، بعد استبعاد البريد العشوائي والألعاب المجانية والألعاب التجارية البحتة . وكانت النتائج صارخة:
واستخدم بيرتون نموذجاً إحصائياً سببيًا للتحكم في المتغيرات المربكة مثل خبرة المطور ودعم الناشر وميزانية التسويق ونوع اللعبة، وخلص إلى أن فجوة الـ 53% في حجم التقييمات تُعزى إلى الإفصاح عن الذكاء الاصطناعي نفسه وليس لعوامل أخرى . وقال بيرتون: "مع تساوي جميع العوامل الأخرى، فإن الإفصاح عن استخدام الذكاء الاصطناعي يعني خفض جمهورك المحتمل إلى النصف"
.
تشير مصادر متعددة إلى أن عقوبة المبيعات أشد على المطورين ذوي الخبرة – أولئك الذين لديهم تاريخ من الإصدارات الناجحة .
ويشير نموذج بيرتون إلى أنه بدون علامة الذكاء الاصطناعي، كانت الاستوديوهات الكبيرة لتتمتع بزيادة في المبيعات تتراوح بين 20% و60% بفضل سمعتها الحالية وتسويقها . وأوضح بيرتون أن السبب هو أن المستهلكين غالباً ما يربطون الاعتماد الكبير على الذكاء الاصطناعي بسوء التصميم واختزال الإنتاج
. وأشارت دراسة نشرها بيرتون على المدونة الرسمية لـ Game Oracle إلى أن التأثير السلبي استمر حتى بعد التحكم في خبرة المطور ودعم الناشر والتسويق ونوع اللعبة
.
فرضت Valve لأول مرة الإفصاح عن الذكاء الاصطناعي على Steam في يناير 2024، مما ميز بين محتوى الذكاء الاصطناعي المُنشأ مسبقًا والمُنشأ مباشرة . وكان على المطورين توضيح ما إذا كانوا يستخدمون الذكاء الاصطناعي وضمان أن ألعابهم لا تحتوي على محتوى غير قانوني أو منتهك للحقوق
.
في يناير 2026، أعادت Valve كتابة السياسة بشكل كبير استجابة لردود فعل المطورين والاعتراف المتزايد بأن علامات الذكاء الاصطناعي الشاملة كانت تضر بالألعاب القابلة للحياة تجارياً . التغيير الرئيسي: أدوات التطوير المدعومة بالذكاء الاصطناعي – مثل مساعدي البرمجة وأدوات توليد الأفكار والميزات البرمجية المستخدمة خلف الكواليس – لم تعد تتطلب الإفصاح
. وصرحت Valve قائلة: "تحسين الكفاءة من خلال استخدام [أدوات التطوير المدعومة بالذكاء الاصطناعي] ليس محور هذا القسم"
.
ما لا يزال يتطلب الإفصاح هو المحتوى المُنشأ بالذكاء الاصطناعي الذي يستهلكه اللاعبون: العمل الفني والصوت والسرد والترجمة وأصول التسويق وأي محتوى يظهر على صفحة اللعبة على Steam . ويتطلب التحديث أيضاً من المطورين الإبلاغ عن نوعين من استخدام الذكاء الاصطناعي: الذكاء الاصطناعي المستخدم لإنشاء محتوى للعبة أو تسويقها، والذكاء الاصطناعي الذي ينشئ محتوى أثناء اللعب (صور وصوت ونص ومخرجات أخرى داخل اللعبة)
.
عززت نتائج الدراسة ما كان يشتبه به الكثيرون بالفعل: "وصمة الذكاء الاصطناعي" المتزايدة بين لاعبي Steam . وقد علق شخصيات بارزة في الصناعة:
كما أشارت الدراسة إلى أن اعتماد الذكاء الاصطناعي على Steam يتسارع بسرعة: حوالي 21% من الألعاب الصادرة في عام 2025 أفصحت عن استخدام الذكاء الاصطناعي، ارتفاعاً من حوالي 6% في أوائل عام 2024 . وعلى الرغم من هذا النمو، لا تزال الوصمة قائمة، تاركة المطورين في موقف صعب – استخدم الذكاء الاصطناعي وخاطر بعقوبة في المبيعات، أو تجنبه وتخلف عن الركب في كفاءة التطوير.