حلل بيرتون في دراسته 9,879 لعبة مدفوعة صدرت على Steam بين يناير وأكتوبر 2025، بعد استبعاد البريد العشوائي والألعاب المجانية والألعاب التجارية البحتة . وكانت النتائج صارخة:
واستخدم بيرتون نموذجاً إحصائياً سببيًا للتحكم في المتغيرات المربكة مثل خبرة المطور ودعم الناشر وميزانية التسويق ونوع اللعبة، وخلص إلى أن فجوة الـ 53% في حجم التقييمات تُعزى إلى الإفصاح عن الذكاء الاصطناعي نفسه وليس لعوامل أخرى . وقال بيرتون: "مع تساوي جميع العوامل الأخرى، فإن الإفصاح عن استخدام الذكاء الاصطناعي يعني خفض جمهورك المحتمل إلى النصف" .
تشير مصادر متعددة إلى أن عقوبة المبيعات أشد على المطورين ذوي الخبرة – أولئك الذين لديهم تاريخ من الإصدارات الناجحة .
ويشير نموذج بيرتون إلى أنه بدون علامة الذكاء الاصطناعي، كانت الاستوديوهات الكبيرة لتتمتع بزيادة في المبيعات تتراوح بين 20% و60% بفضل سمعتها الحالية وتسويقها . وأوضح بيرتون أن السبب هو أن المستهلكين غالباً ما يربطون الاعتماد الكبير على الذكاء الاصطناعي بسوء التصميم واختزال الإنتاج . وأشارت دراسة نشرها بيرتون على المدونة الرسمية لـ Game Oracle إلى أن التأثير السلبي استمر حتى بعد التحكم في خبرة المطور ودعم الناشر والتسويق ونوع اللعبة .
فرضت Valve لأول مرة الإفصاح عن الذكاء الاصطناعي على Steam في يناير 2024، مما ميز بين محتوى الذكاء الاصطناعي المُنشأ مسبقًا والمُنشأ مباشرة . وكان على المطورين توضيح ما إذا كانوا يستخدمون الذكاء الاصطناعي وضمان أن ألعابهم لا تحتوي على محتوى غير قانوني أو منتهك للحقوق .
في يناير 2026، أعادت Valve كتابة السياسة بشكل كبير استجابة لردود فعل المطورين والاعتراف المتزايد بأن علامات الذكاء الاصطناعي الشاملة كانت تضر بالألعاب القابلة للحياة تجارياً . التغيير الرئيسي: أدوات التطوير المدعومة بالذكاء الاصطناعي – مثل مساعدي البرمجة وأدوات توليد الأفكار والميزات البرمجية المستخدمة خلف الكواليس – لم تعد تتطلب الإفصاح . وصرحت Valve قائلة: "تحسين الكفاءة من خلال استخدام [أدوات التطوير المدعومة بالذكاء الاصطناعي] ليس محور هذا القسم" .
ما لا يزال يتطلب الإفصاح هو المحتوى المُنشأ بالذكاء الاصطناعي الذي يستهلكه اللاعبون: العمل الفني والصوت والسرد والترجمة وأصول التسويق وأي محتوى يظهر على صفحة اللعبة على Steam . ويتطلب التحديث أيضاً من المطورين الإبلاغ عن نوعين من استخدام الذكاء الاصطناعي: الذكاء الاصطناعي المستخدم لإنشاء محتوى للعبة أو تسويقها، والذكاء الاصطناعي الذي ينشئ محتوى أثناء اللعب (صور وصوت ونص ومخرجات أخرى داخل اللعبة) .
عززت نتائج الدراسة ما كان يشتبه به الكثيرون بالفعل: "وصمة الذكاء الاصطناعي" المتزايدة بين لاعبي Steam . وقد علق شخصيات بارزة في الصناعة:
كما أشارت الدراسة إلى أن اعتماد الذكاء الاصطناعي على Steam يتسارع بسرعة: حوالي 21% من الألعاب الصادرة في عام 2025 أفصحت عن استخدام الذكاء الاصطناعي، ارتفاعاً من حوالي 6% في أوائل عام 2024 . وعلى الرغم من هذا النمو، لا تزال الوصمة قائمة، تاركة المطورين في موقف صعب – استخدم الذكاء الاصطناعي وخاطر بعقوبة في المبيعات، أو تجنبه وتخلف عن الركب في كفاءة التطوير.
حلل بيرتون في دراسته 9,879 لعبة مدفوعة صدرت على Steam بين يناير وأكتوبر 2025، بعد استبعاد البريد العشوائي والألعاب المجانية والألعاب التجارية البحتة . وكانت النتائج صارخة:
واستخدم بيرتون نموذجاً إحصائياً سببيًا للتحكم في المتغيرات المربكة مثل خبرة المطور ودعم الناشر وميزانية التسويق ونوع اللعبة، وخلص إلى أن فجوة الـ 53% في حجم التقييمات تُعزى إلى الإفصاح عن الذكاء الاصطناعي نفسه وليس لعوامل أخرى . وقال بيرتون: "مع تساوي جميع العوامل الأخرى، فإن الإفصاح عن استخدام الذكاء الاصطناعي يعني خفض جمهورك المحتمل إلى النصف" .
تشير مصادر متعددة إلى أن عقوبة المبيعات أشد على المطورين ذوي الخبرة – أولئك الذين لديهم تاريخ من الإصدارات الناجحة .
ويشير نموذج بيرتون إلى أنه بدون علامة الذكاء الاصطناعي، كانت الاستوديوهات الكبيرة لتتمتع بزيادة في المبيعات تتراوح بين 20% و60% بفضل سمعتها الحالية وتسويقها . وأوضح بيرتون أن السبب هو أن المستهلكين غالباً ما يربطون الاعتماد الكبير على الذكاء الاصطناعي بسوء التصميم واختزال الإنتاج . وأشارت دراسة نشرها بيرتون على المدونة الرسمية لـ Game Oracle إلى أن التأثير السلبي استمر حتى بعد التحكم في خبرة المطور ودعم الناشر والتسويق ونوع اللعبة .
فرضت Valve لأول مرة الإفصاح عن الذكاء الاصطناعي على Steam في يناير 2024، مما ميز بين محتوى الذكاء الاصطناعي المُنشأ مسبقًا والمُنشأ مباشرة . وكان على المطورين توضيح ما إذا كانوا يستخدمون الذكاء الاصطناعي وضمان أن ألعابهم لا تحتوي على محتوى غير قانوني أو منتهك للحقوق .
في يناير 2026، أعادت Valve كتابة السياسة بشكل كبير استجابة لردود فعل المطورين والاعتراف المتزايد بأن علامات الذكاء الاصطناعي الشاملة كانت تضر بالألعاب القابلة للحياة تجارياً . التغيير الرئيسي: أدوات التطوير المدعومة بالذكاء الاصطناعي – مثل مساعدي البرمجة وأدوات توليد الأفكار والميزات البرمجية المستخدمة خلف الكواليس – لم تعد تتطلب الإفصاح . وصرحت Valve قائلة: "تحسين الكفاءة من خلال استخدام [أدوات التطوير المدعومة بالذكاء الاصطناعي] ليس محور هذا القسم" .
ما لا يزال يتطلب الإفصاح هو المحتوى المُنشأ بالذكاء الاصطناعي الذي يستهلكه اللاعبون: العمل الفني والصوت والسرد والترجمة وأصول التسويق وأي محتوى يظهر على صفحة اللعبة على Steam . ويتطلب التحديث أيضاً من المطورين الإبلاغ عن نوعين من استخدام الذكاء الاصطناعي: الذكاء الاصطناعي المستخدم لإنشاء محتوى للعبة أو تسويقها، والذكاء الاصطناعي الذي ينشئ محتوى أثناء اللعب (صور وصوت ونص ومخرجات أخرى داخل اللعبة) .
عززت نتائج الدراسة ما كان يشتبه به الكثيرون بالفعل: "وصمة الذكاء الاصطناعي" المتزايدة بين لاعبي Steam . وقد علق شخصيات بارزة في الصناعة:
كما أشارت الدراسة إلى أن اعتماد الذكاء الاصطناعي على Steam يتسارع بسرعة: حوالي 21% من الألعاب الصادرة في عام 2025 أفصحت عن استخدام الذكاء الاصطناعي، ارتفاعاً من حوالي 6% في أوائل عام 2024 . وعلى الرغم من هذا النمو، لا تزال الوصمة قائمة، تاركة المطورين في موقف صعب – استخدم الذكاء الاصطناعي وخاطر بعقوبة في المبيعات، أو تجنبه وتخلف عن الركب في كفاءة التطوير.