استحوذت دولتان على أكثر من نصف إجمالي السوق العالمي مجتمعتين. تصدرت الصين بإيرادات بلغت 53.2 مليار دولار، تلتها الولايات المتحدة بـ 49.8 مليار دولار . وجاءت اليابان في المرتبة الثالثة بفارق كبير وبإيرادات بلغت 17.6 مليار دولار
. تشكل الصين والولايات المتحدة معًا سوقًا مركزًا بشكل متزايد، حيث تستحوذ حفنة من الألعاب والمنصات العملاقة على الجزء الأكبر من الإنفاق.
على الرغم من الإيرادات القياسية، استمرت عمليات تسريح العمال في الصناعة بوتيرة مثيرة للقلق. خلال عامي 2024 و2025 معًا، تشير التقديرات إلى تسريح أكثر من 33,000 عامل في صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية، أي ما يقرب من 10-12% من إجمالي القوى العاملة في الألعاب الأمريكية (بناءً على تقديرات تبلغ حوالي 300,000 موظف في الصناعة). استمر إغلاق الاستوديوهات وعمليات تسريح العمال في 2026 حتى مع وصول السوق لمستويات قياسية جديدة .
تشمل المحركات الرئيسية لهذه التسريحات "التصحيح المفرط" بعد مرحلة الجائحة، حيث قامت الشركات بتوظيف أعداد كبيرة خلال فترة الطلب المتزايد، ثم أعادت الهيكلة لصالح الكفاءة المعتمدة على الذكاء الاصطناعي، وتركز الإيرادات بين عدد قليل من الألعاب العملاقة بينما كافحت الاستوديوهات المتوسطة . هذه المفارقة ليست مجرد قصة رابحين وخاسرين، بل هي إعادة توازن هيكلي حيث أصبحت الربحية والتوظيف منفصلين بشكل متزايد.
تتوقع نيوزو نموًا سنويًا مركبًا بنسبة 4.9% على مدى أربع سنوات تنتهي في 2028 . من المتوقع أن يتجاوز السوق العالمي 206 مليار دولار بحلول عام 2028، مع نمو قاعدة اللاعبين من 3.58 مليار في عام 2025 إلى ما يقرب من 3.9 مليار
. وصفت نيوزو السوق بأنه يدخل "عصرًا جديدًا من النمو المطرد والمستدام" بعد الرقم القياسي لـ 2025، على الرغم من أن دورة التسريح المستمرة تشير إلى أن هذا الاستدامة تنطبق على الإيرادات، وليس بالضرورة على التوظيف
.
Comments
0 comments