أما بالنسبة لـ الألعاب الجماعية عبر الإنترنت، فقد أشار درينغ إلى أن حصة بلايستيشن عادة ما تكون أقل . لم يحدد نسبة مئوية، لكن المعنى الضمني هو أن مبيعات الألعاب الجماعية تقترب من نسبة القاعدة الجماهيرية للأجهزة، وذلك لأن خاصية اللعب المشترك عبر المنصات والمجتمعات المستمرة توزع اللاعبين بشكل أكثر توازناً عبر المنصات.
يستند التفاوت في مبيعات البرامج إلى فجوة هائلة في الأجهزة:
| المقياس | PS5 | Xbox Series X|S | النسبة |
|---|---|---|---|
| الشحن/المبيعات المقدرة حتى منتصف 2026 | ~91 مليون | ~34.4 مليون | ~2.65:1 |
| الحصة السوقية للأجهزة الحالية | ~71-72% | ~28-29% | ~2.5:1 |
حصة بلايستيشن البالغة 75-80% (نسبة 3:1 إلى 4:1) هي أسوأ بالنسبة لإكس بوكس مما تتنبأ به الأجهزة وحدها. بيانات درينغ الخاصة حول Game Pass تشرح السبب.
صرح درينغ بأن الألعاب التي تنضم إلى Game Pass يمكن أن تتوقع خسارة ما يقرب من 80% من مبيعاتها المتميزة المتوقعة على إكس بوكس . استشهد بعناوين مثل Hellblade 2 وIndiana Jones وحتى Starfield كأمثلة على الأماكن التي أدى فيها توفير الاشتراك إلى قمع المبيعات المدفوعة
. يكون هذا الأكل أقل حدة بالنسبة للإصدارات الضخمة السائدة، لكنه لا يزال كبيراً
.
هذا يعني أن السوق الفعالة القابلة للتوجيه لإكس بوكس لمبيعات الألعاب المدفوعة أصغر بكثير مما تشير إليه قاعدة تثبيت أجهزتها. الكثير من مالكي إكس بوكس يلعبون عبر Game Pass بدلاً من الشراء. كما أشار درينغ إلى أن إطلاق Game Pass يمكنه في الواقع أن يعزز مبيعات PS5 للعناوين متعددة المنصات، لأن التعرض التسويقي يصل إلى جمهور واسع بينما يستهلك مالكو إكس بوكس المحتوى عبر الاشتراك .
دليل من العالم الحقيقي: بالنسبة للعبة Call of Duty: Black Ops 6 (التي تم إطلاقها في اليوم الأول على Game Pass)، أظهرت بيانات التجزئة الفعلية في المملكة المتحدة أن مبيعات PS5 ظلت ثابتة مقارنة بالعام السابق بينما انخفضت مبيعات إكس بوكس الفعلية بشكل كبير . قدرت بيانات الطرف الثالث انقسام المبيعات في المملكة المتحدة عند 70% لـ PS5، و16% للكمبيوتر الشخصي، و10% لإكس بوكس، و4% لـ PS4 — أي نسبة 7:1 لصالح بلايستيشن في تلك المنطقة المحددة
.
وصل النقاش حول البيانات إلى ذروته عندما تم فتح الطلبيات المسبقة لـ GTA 6 في يونيو 2026.
تقرير IGN: في 27 يونيو 2026، نشرت IGN بيانات من منصتها لتتبع الصفقات IGN Finds تدعي أن الطلبيات المسبقة لـ GTA 6 على PS5 كانت تتفوق على إكس بوكس بهامش 8 إلى 1 .
نفي مايكروسوفت: ردت إكس بوكس علناً، قائلة إن أرقام IGN "لا تستند إلى بيانات طلب مسبق فعلية" وأن GTA 6 تشهد "طلبات قياسية" عبر نظام إكس بوكس البيئي . حثت مايكروسوفت الناس على "انتظار البيانات الحقيقية وعدم النقر على الروابط التابعة"
.
نسب أخرى تم الإبلاغ عنها: ذكرت بعض المنافذ نسبة 6 إلى 1 بدلاً من 8 إلى 1 . بغض النظر، النسبة المزعومة (6:1 أو 8:1) أعلى بكثير من انقسام 75-80% / 3:1-4:1 الذي يصفه درينغ للألعاب الثلاثية AAA الأحادية النموذجية.
هذه النسبة المتطرفة منطقية في سياقها: GTA 6 هي arguably اللعبة الأكثر توقعاً على الإطلاق، ولديها شراكة تسويقية رسمية مع سوني (صرحت Rockstar رسمياً بأن "GTA VI تعمل بشكل أفضل على PS5") ، وقاعدة تثبيت PS5 تبلغ ~91 مليون مقابل ~34 مليون
. انقسام الطلبيات المسبقة بنسبة 8:1 سيظل يعني أن إكس بوكس تبيع ملايين الوحدات، لكنه سيعكس أيضاً:
الخلاصة النهائية: بيانات الطلبيات المسبقة المستقلة محل خلاف، حيث أبلغت IGN عن تقدم PS5 بنسبة 8:1 ونفت مايكروسوفت هذا الرقم بينما رفضت الإفراج عن أرقامها الخاصة. الواضح هو أن PS5 متقدم بهامش واسع جداً، بما يتفق مع الاتجاه الأوسع لمبيعات البرامج الذي يصفه درينغ.
بالنسبة لمطوري الألعاب والناشرين الذين يقررون أولويات المنصات، تحمل بيانات درينغ implication واضحة: على الأجهزة المنزلية الحالية، يمثل بلايستيشن 5 ما يقرب من ثلاثة أرباع مبيعات الوحدات المتميزة القابلة للتوجيه للألعاب الأحادية. في حين أن جمهور إكس بوكس لا يزال كبيراً من حيث الأرقام المطلقة (عشرات الملايين من الأجهزة المباعة)، إلا أنه تم تكييفه لانتظار Game Pass، مما يكبت معدلات الاقتناء المتميزة. تقدم الألعاب الجماعية توزيعاً أكثر توازناً، ولكن بالنسبة للتجارب الأحادية القائمة على القصة، يهيمن نظام بلايستيشن البيئي.