وصفت Megan Everett (مديرة المجتمع ومسؤولة العمليات المباشرة) الإعلان بأنه "مفجع" و"مهزّ للأرض" . أخبرت Eurogamer أنها لم تتخيل أبداً أنها ستقرأ بريداً إلكترونياً من Bungie حول إنهاء دعم Destiny 2
. في حديثها لـ PC Gamer، شددت: "لا أحد يحتفل"
.
وانضم Pablo Alonso (مدير التصميم) إلى التأبين العلني، وضرب مثلاً عندما تم إنهاء دعم Heroes of the Storm، منتقداً أولئك الذين يستغلون اللحظة للترويج لألعاب منافسة بدلاً من إظهار الاحترام . قال إن مثل هذه التوصيات — إخبار المعجبين الحزينين بأن "العبوا لعبة أخرى فقط" — لم تكن مفيدة، بل كانت "مزعجة" فقط
.
بدلاً من التعامل مع نهاية Destiny 2 كانتصار تنافسي، اعتبرت قيادة Warframe ذلك خسارة لنوع الألعاب الحية بأكمله.
قالت Megan Everett صراحةً: "اللعبة تكون بصحة جيدة عندما يكون لديها منافسون" . وأوضحت أن وجود Destiny 2 دفع Warframe ليكون أفضل، وأن غيابه سيخلق فراغاً لا تستطيع لعبة واحدة ملؤه
.
رددت Rebecca Ford هذا الشعور، مؤكدة أنه "لا يوجد عالم يكون فيه إنهاء دعم Destiny 2 منطقياً"، وأن القرار كان مدفوعاً بضغوط من جانب الأعمال، وليس إبداعياً . وأضافت لاحقاً أن "لا وجود لـ Warframe بدون إرث ألعاب Bungie"
.
تفاعل مطورو Warframe بحزن غير مصفى، ورفضوا صراحة تأطير الخبر كانتصار، وبدلاً من ذلك حزنوا على فقدان منافس نسبوا إليه الفضل في إلهام عملهم. دعموا أقوالهم بأفعال — تحية خفية في لعبتهم الخاصة لم تكن مفهومة إلا لمن نظر عن كثب.
كما قالت Megan Everett: "اللعبة تكون بصحة جيدة عندما يكون لديها منافسون." وبهذا المقياس، فإن نهاية الدعم المباشر لـ Destiny 2 تجعل النوع بأكمله أقل صحة.