تتبعت Ford علاقتها الشخصية بـ Bungie إلى لعب Halo 3 في سن السادسة عشرة . في منشور واسع الانتشار، كتبت: "كان Destiny ولا يزال قوة من قوى الطبيعة، محبوباً ومحمولاً في أيدي الكثير من الناس الذين، للحظة، كانوا جزءاً من أكبر شيء في عالم الألعاب. يا لها من عاصفة! أنا في السادسة عشرة مرة أخرى — أنا في الخامسة والثلاثين. أنا أصنع Warframe، وأنا أودّع العمود الوحيد الصامد الذي كنت أنظر إليه."
وصفت Megan Everett (مديرة المجتمع ومسؤولة العمليات المباشرة) الإعلان بأنه "مفجع" و"مهزّ للأرض" . أخبرت Eurogamer أنها لم تتخيل أبداً أنها ستقرأ بريداً إلكترونياً من Bungie حول إنهاء دعم Destiny 2 . في حديثها لـ PC Gamer، شددت: "لا أحد يحتفل" .
وانضم Pablo Alonso (مدير التصميم) إلى التأبين العلني، وضرب مثلاً عندما تم إنهاء دعم Heroes of the Storm، منتقداً أولئك الذين يستغلون اللحظة للترويج لألعاب منافسة بدلاً من إظهار الاحترام . قال إن مثل هذه التوصيات — إخبار المعجبين الحزينين بأن "العبوا لعبة أخرى فقط" — لم تكن مفيدة، بل كانت "مزعجة" فقط .
بدلاً من التعامل مع نهاية Destiny 2 كانتصار تنافسي، اعتبرت قيادة Warframe ذلك خسارة لنوع الألعاب الحية بأكمله.
قالت Megan Everett صراحةً: "اللعبة تكون بصحة جيدة عندما يكون لديها منافسون" . وأوضحت أن وجود Destiny 2 دفع Warframe ليكون أفضل، وأن غيابه سيخلق فراغاً لا تستطيع لعبة واحدة ملؤه .
رددت Rebecca Ford هذا الشعور، مؤكدة أنه "لا يوجد عالم يكون فيه إنهاء دعم Destiny 2 منطقياً"، وأن القرار كان مدفوعاً بضغوط من جانب الأعمال، وليس إبداعياً . وأضافت لاحقاً أن "لا وجود لـ Warframe بدون إرث ألعاب Bungie" .
تفاعل مطورو Warframe بحزن غير مصفى، ورفضوا صراحة تأطير الخبر كانتصار، وبدلاً من ذلك حزنوا على فقدان منافس نسبوا إليه الفضل في إلهام عملهم. دعموا أقوالهم بأفعال — تحية خفية في لعبتهم الخاصة لم تكن مفهومة إلا لمن نظر عن كثب.
كما قالت Megan Everett: "اللعبة تكون بصحة جيدة عندما يكون لديها منافسون." وبهذا المقياس، فإن نهاية الدعم المباشر لـ Destiny 2 تجعل النوع بأكمله أقل صحة.
تتبعت Ford علاقتها الشخصية بـ Bungie إلى لعب Halo 3 في سن السادسة عشرة . في منشور واسع الانتشار، كتبت: "كان Destiny ولا يزال قوة من قوى الطبيعة، محبوباً ومحمولاً في أيدي الكثير من الناس الذين، للحظة، كانوا جزءاً من أكبر شيء في عالم الألعاب. يا لها من عاصفة! أنا في السادسة عشرة مرة أخرى — أنا في الخامسة والثلاثين. أنا أصنع Warframe، وأنا أودّع العمود الوحيد الصامد الذي كنت أنظر إليه."
وصفت Megan Everett (مديرة المجتمع ومسؤولة العمليات المباشرة) الإعلان بأنه "مفجع" و"مهزّ للأرض" . أخبرت Eurogamer أنها لم تتخيل أبداً أنها ستقرأ بريداً إلكترونياً من Bungie حول إنهاء دعم Destiny 2 . في حديثها لـ PC Gamer، شددت: "لا أحد يحتفل" .
وانضم Pablo Alonso (مدير التصميم) إلى التأبين العلني، وضرب مثلاً عندما تم إنهاء دعم Heroes of the Storm، منتقداً أولئك الذين يستغلون اللحظة للترويج لألعاب منافسة بدلاً من إظهار الاحترام . قال إن مثل هذه التوصيات — إخبار المعجبين الحزينين بأن "العبوا لعبة أخرى فقط" — لم تكن مفيدة، بل كانت "مزعجة" فقط .
بدلاً من التعامل مع نهاية Destiny 2 كانتصار تنافسي، اعتبرت قيادة Warframe ذلك خسارة لنوع الألعاب الحية بأكمله.
قالت Megan Everett صراحةً: "اللعبة تكون بصحة جيدة عندما يكون لديها منافسون" . وأوضحت أن وجود Destiny 2 دفع Warframe ليكون أفضل، وأن غيابه سيخلق فراغاً لا تستطيع لعبة واحدة ملؤه .
رددت Rebecca Ford هذا الشعور، مؤكدة أنه "لا يوجد عالم يكون فيه إنهاء دعم Destiny 2 منطقياً"، وأن القرار كان مدفوعاً بضغوط من جانب الأعمال، وليس إبداعياً . وأضافت لاحقاً أن "لا وجود لـ Warframe بدون إرث ألعاب Bungie" .
تفاعل مطورو Warframe بحزن غير مصفى، ورفضوا صراحة تأطير الخبر كانتصار، وبدلاً من ذلك حزنوا على فقدان منافس نسبوا إليه الفضل في إلهام عملهم. دعموا أقوالهم بأفعال — تحية خفية في لعبتهم الخاصة لم تكن مفهومة إلا لمن نظر عن كثب.
كما قالت Megan Everett: "اللعبة تكون بصحة جيدة عندما يكون لديها منافسون." وبهذا المقياس، فإن نهاية الدعم المباشر لـ Destiny 2 تجعل النوع بأكمله أقل صحة.