من المهم ملاحظة أن هذا التطبيق لا علاقة له باسم Pocket القديم التابع لمؤسسة موزيلا (Mozilla) والذي كان يُستخدم لحفظ المقالات لقراءتها لاحقاً وتم إغلاقه في عام 2025 .
الآلية الأساسية لتطبيق Pocket بسيطة للغاية: يكتب المستخدم أمراً نصياً بلغته الطبيعية (مثلاً بالعربية أو الإنجليزية) يصف فيه فكرة لعبة أو تفاعل ما، فيقوم ذكاء ميتا الاصطناعي فوراً بإنشاء Gizmo قابل للتشغيل . هذه الـ Gizmos ليست مجرد مقاطع فيديو أو صور متحركة، بل هي تجارب تفاعلية يمكن للآخرين النقر عليها، السحب، الإمساك بها واللعب بها
.
يحتوي التطبيق على خلاصة اجتماعية قابلة للتمرير (Scrollable Feed) تشبه إلى حد كبير تطبيق TikTok، حيث يمكن للمستخدمين تصفح وتجربة Gizmos التي صنعها الآخرون، بل وإعادة مزجها وتعديلها . تخيل خلاصة مكونة من ألعاب مصغرة بدلاً من مقاطع الفيديو، كل ما عليك فعله هو الضغط على إحداها لتبدأ اللعب فوراً
.
تصف ميتا Gizmo بأنه "تجربة تفاعلية قابلة للعب تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي" ويمكن للمستخدمين التفاعل معها وحتى البناء عليها من خلال إعادة المزج .
تطبيق Pocket هو النتيجة المباشرة لصفقة مواهب وتقنية قامت بها ميتا في وقت سابق من عام 2026. ففي مارس 2026، قامت ميتا بتعيين الفريق الهندسي الكامل لشركة Atma Sciences Inc.، وهي شركة ناشئة أسسها مهندسون سابقون من سناب شات (Snapchat)، وكانت قد طورت تطبيقاً شهيراً يعمل بالذكاء الاصطناعي يُدعى أيضاً Gizmo .
لم تستحوذ ميتا على الشركة الناشئة بأكملها، بل قامت بتعيين الفريق الأساسي وحصلت على ترخيص غير حصري للتكنولوجيا الخاصة بالشركة . لم يتم الكشف عن الشروط المالية للصفقة
. يضم الفريق المؤسس والرئيس التنفيذي جوش سيجل (Josh Siegel) ومدير التكنولوجيا التنفيذي دانيال أميتاي (Daniel Amitay) بالإضافة إلى العديد من المهندسين السابقين في سناب شات
.
تأسست شركة Atma Sciences في عام 2024 ونجحت في جمع حوالي 5.48 مليون دولار من مستثمرين من بينهم شركة First Round Capital، وفقاً لوثيقة هيئة الأوراق المالية والبورصات الأمريكية (SEC) لعام 2025 . كان منتجها الوحيد، تطبيق Gizmo، قد حقق شعبية كبيرة في أوساط التقنية لقدرته على تمكين المستخدمين من إنشاء "تطبيقات مصغرة"، مثل حلزون يمكن سحبه عبر الشاشة، وذلك من خلال أوامر ذكاء اصطناعي بسيطة
.
تم وضع الفريق المستحوذ عليه ضمن مختبر الذكاء الفائق (Superintelligence Lab - MSL) في ميتا، والذي يشارك في قيادته كل من ألكسندر وانغ (Alexandr Wang، المؤسس المشارك لـ Scale AI) ونات فريدمان (Nat Friedman، الرئيس التنفيذي السابق لـ GitHub) .
بعد أشهر من هذا الاستحواذ، أطلقت ميتا تطبيق Pocket كتطبيق مستقل يقدم بشكل أساسي نفس مفهوم المحتوى التفاعلي (Gizmo) الذي كانت شركة Atma Sciences رائدة فيه .
تطبيق Pocket ليس حالة منفردة، بل هو جزء من نمط واضح تتبعه ميتا: إطلاق تطبيقات إبداعية مستقلة تعمل بالذكاء الاصطناعي خارج عائلتها الأساسية من التطبيقات (فيسبوك، انستغرام، وواتساب). القاسم المشترك بين هذه التطبيقات هو خفض الحاجز أمام إنشاء المحتوى المدعوم بالذكاء الاصطناعي بشكل هائل، حيث يمكن للمستخدمين توليد ومشاركة وإعادة مزج الوسائط المختلفة باستخدام اللغة الطبيعية فقط.
أهم الأمثلة على هذه الاستراتيجية:
كما أطلقت ميتا أدوات إبداعية أخرى تعمل بالذكاء الاصطناعي مثل AI Studio، والذي يسمح للمستخدمين بإنشاء ومشاركة شخصيات ذكاء اصطناعي مخصصة عبر تطبيقات Messenger وInstagram وWhatsApp .
الرهان الاستراتيجي لميتا هو أن الإبداع المدعوم بالذكاء الاصطناعي - حيث يحل الأمر النصي محل الكود وأدوات التصميم والمهارات التقنية - هو الذي سيحدد مستقبل وسائل التواصل الاجتماعي. فبدلاً من استهلاك الصور أو مقاطع الفيديو بشكل سلبي، سيشارك المستخدمون بنشاط في اللعب وإعادة المزج والبناء على إبداعات بعضهم البعض .